imageview源码(image preview)
本文目录一览:
- 1、在imageview 不设置src,不会响应事件么
- 2、android: ImageView的setImageBitmap()方法
- 3、android 开发中 如何把读取到的图片放到listitem的imageview中,求大侠告诉,有源码最好了。。有高分哦!
- 4、怎么查看imageview的源码
- 5、imageplayerview怎么用
在imageview 不设置src,不会响应事件么
一、ImageView设置background和src的区别。
1.src是图片内容(前景),bg是背景,可以同时使用。
2.background会根据ImageView组件给定的长宽进行拉伸,而src就存放的是原图的大小,不会进行拉伸 。
3.scaleType只对src起作用;bg可设置透明度。
二、ImageView几种不同的设置图片的方式。
设置background:
1.image.setBackground(getResources().getDrawable(R.drawable.blackk));//变形
2.image.setBackgroundResource(R.drawable.blackk);//变形 3.image.setBackgroundDrawable(getResources().getDrawable(R.drawable.blackk));////变形
源码:这三种方法的实质都是调用方法3setBackgroundDrawable()。
设置src:
1.image.setImageDrawable(getResources().getDrawable(R.drawable.blackk)); //不会变形
2.Stringpath=Environment.getExternalStorageDirectory()+File.separator+”test1.jpg”;
Bitmap bm = BitmapFactory.decodeFile(path);
image.setImageBitmap(bm);//不会变形
3.image.setImageResource(R.drawable.blackk);//不会变形
源码: 其中方法2就是将bitmap转换为drawable然后调用方法1,方法1和方法3都是调用updateDrawable()方法。
android: ImageView的setImageBitmap()方法
一、ImageViewimageview源码的setImageBitmap()是设置imageView组件的图片显示。它的定义和源码如下:
1、在源代码中输入:if this is used frequently,may handle bitmaps explicitly // to reduce the intermedite drawable abject;
2、它实际上是对setImageDrawable接口的封装imageview源码,支持直接略过Bitmap对象进行组件图片的设置。需要指出的是这个方法设置图片时imageview源码,进行大图片的处理时imageview源码,注意对图片的缩放,否则会内存溢出。
扩展资料:
一、Bitmap设置代码:
1、ImageView的setImageBitmap()是设置imageView组件的图片显示,实际上是setImageDrawable接口的封装,支持直接略过Bitmap对象进行组件图片的设置。
2、需要指出的是这个方法设置图片时,进行大图片的处理时,注意对图片的缩放,否则会内存溢出。if this is used frequently,may handle bitmaps explicitly // to reduce the intermedite drawable abject;
二、根据位深度,可将位图分为1、4、8、16、24及32位图像等。每个像素使用的信息位数越多,可用的颜色就越多,颜色表现就越逼真,相应的数据量越大。例如,位深度为 1 的像素位图只有两个可能的值(黑色和白色)。
1、所以又称为二值位图。位深度为 8 的图像有 2^8(即 256)个可能的值。位深度为 8 的灰度模式图像有 256 个可能的灰色值。
2、RGB图像由三个颜色通道组成。8 位/通道的 RGB 图像中的每个通道有 256 个可能的值,这意味着该图像有 1600 万个以上可能的颜色值。
3、有时将带有 8 位/通道 (bpc) 的 RGB 图像称作 24 位图像(8 位 x 3 通道 = 24 位数据/像素)。通常将使用24位RGB组合数据位表示的的位图称为真彩色位图。
4、BMP文件是微软公司所开发的一种交换和存储数据的方法,各个版本的Windows都支持BMP格式的文件。Windows提供imageview源码了快速、方便的存储和压缩BMP文件的方法。BMP格式的缺点是,要占用较大的存储空间,文件尺寸太大。
参考资料来源:百度百科-博士能IMAGEVIEW 15-45X50(78-7348)
参考资料来源:百度百科-Bitmap
android 开发中 如何把读取到的图片放到listitem的imageview中,求大侠告诉,有源码最好了。。有高分哦!
你在ListView的Adapter中的getView方法中就可以读取图片并且设置到imageView中。但是这样会有效率问题,你可以开一个线程,通过这个线程来加载图片,加载完了就通过Handler来更新ListView
怎么查看imageview的源码
//定义ImageView(两种方式)ImageView imageView = new ImageView(this); //orImageView imageView = (ImageView)this.findViewById(R.id.xxxx); //or//通过ImageView控件显示图片(三种方式)imageView.setImageBitmap(Bitmap bm); // orimageView.setImageDrawable(Drawable drawable); //orimageView.setImageResource(int resId); //or
imageplayerview怎么用
ImageView
1、首先,在Cocos Studio创建一个名为"SpriteTest"的项目。然后将需要的资源导入到项目中,我导入三张图片,也就是我们最熟悉的boy,girl,girl_3。(都说三角形是最稳固的,那么三角恋呢?),最后将创建好的项目导出到Cocos2d-x项目的Resources目录下。
2、打开Cocos2d-x工程,添加上面导过来的.json文件,代码如下:
cocos2d::ui::Widget* image_sp = GUIReader::getInstance()-widgetFromJsonFile("SpriteTest_1.json");//读取json配置文件
this-addChild(image_sp,2);
之后运行下程序,恩,三个主角都显示出来,没多大问题。
这里要点名的一点是:在Cocos2d-x中我的模拟器窗口大小为960*640,而Cocos Studio项目中我设置的窗口大小为480*320,这样程序跑起来后会发现image_sp显示的位置处于左下方原点的位置。
3、我觉得image_sp放在左下角太委屈它了,所以我要将它往右上角移动下。代码如下:
image_sp-setPosition(Point(300,200));
恩,运行后果然移动过去了,这样看来Widget也没什么了不起的嘛。我进它源码里看看还有什么。
4、接下来我要单独取出boy来玩玩。可是,怎么取呢?难道也是用Sprite吗?要知道这可是Cocos Studio啊。灵机一动:Menu是用Button代替,那么Sprite应该是用Image代替吧,赶紧敲代码试下,还没敲完我终于反应过来,坑爹啊!
最后还是到Test里看下代码才知道是用ImageView。
ImageView* boy = static_castImageView*(Helper::seekWidgetByName(image_sp,"boy"));
boy-setPosition(Point(240,200));
恩,跑一下没有问题。
5、下面进ImageView的源码里看看。看完源码,果然,才这么几行,没难度啊!挑几个重点的API看吧。
static ImageView* create();//类似Sprite的create()
static ImageView* create(const std::string imageFileName, TextureResType texType = UI_TEX_TYPE_LOCAL);//同上
void loadTexture(const std::string fileName,TextureResType texType = UI_TEX_TYPE_LOCAL);//类似Sprite的initWithFile()。
没啥好说的,换汤不换药。唯一不同的地方就是TextureRestType这货,它应该是值读取纹理的类型,有以下两种:
typedef enum
{
UI_TEX_TYPE_LOCAL = 0,
UI_TEX_TYPE_UI_TEX_TYPE_LOCALPLIST = 1
}TextureResType;
//UI_TEX_TYPE_LOCAL是直接读取资源目录下的图片,这也是创建初始化ImageView的默认方式;
//UI_TEX_TYPE_UI_TEX_TYPE_LOCALPLIST 应该是读取plist文件。
6、最后就是跳过cocostudio,直接用ImageView创建个对象来试试,这里我先用Sprite创建一个对象,看是否可以加载到image_sp上,事实证明是可以的。最后看代码(有三个boy)
ImageView* boy = static_castImageView*(Helper::seekWidgetByName(image_sp,"boy")); //用image_sp中提取
boy-setPosition(Point(240,200));
auto boy_cx = Sprite::create("boy.png");//用Sprite创建
boy_cx-setPosition(Point(200,100));
image_sp-addChild(boy_cx,2);
auto boy_cc = ImageView::create("boy.png");//用boy_cc创建
boy_cc-setPosition(Point(300,100));
image_sp-addChild(boy_cc,2);
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Slider
接下来开始搞下slider,也就是Cocos2d-x中的ControlSlider。
1、在Cocos Stuido中创建一个工程。然后将slider拖到场景中,在属性设置里我就改了个name,其他都默认。因为用的都是系统自带的那些资源图片,所以在Cocos2d-x中显示的效果非常的不友好。
2、在Cocos2d-x中导入slider的.json文件,然后加载到场景中来。代码如下:
cocos2d::ui::Widget* slideUI = GUIReader::getInstance()-widgetFromJsonFile("SlideUI/SlideUI_1.json");
this-addChild(slideUI,2);
3、单独提取出slide这个控件,然后对它做一些简单的操作,如setPosition。
Slider* slide = static_castSlider*(Helper::seekWidgetByName(slideUI,"slide"));
slide-setPosition(Point(500,200));span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; background-color: rgb(255, 255, 255);"
其实每篇都有这一步的原因是因为我想了解slider这个控件在Cocos2d-x中的类名叫什么。例如ProgressBar在Cocos2d-x中的类名就叫:
LoadingBar。
4、下面看下Slide的源码:
//创建Slide的方式比较特别,因为它没有一个API是直接在create中加载资源的
static Slider* create();
//有下面几个加载资源的方式:
//a 加载背景条,背景条知道不?就是进度为0时,整个进度条显示的背景图片
void loadBarTexture(const std::string fileName,TextureResType texType = UI_TEX_TYPE_LOCAL);
//b 加载拖杆,也就是在滑动条上滚来滚去的那个杆子
void loadSlidBallTextures(const std::string normal,//未被触摸显示的图片
const std::string pressed,//触摸后显示的图片
const std::string disabled,//禁止触摸显示的图片
TextureResType texType = UI_TEX_TYPE_LOCAL);
//上面这个API是可以一次性的加载三张图片,下面这三个是单独加载的:
void loadSlidBallTextureNormal(const std::string normal,TextureResType texType = UI_TEX_TYPE_LOCAL);
void loadSlidBallTexturePressed(const std::string pressed,TextureResType texType = UI_TEX_TYPE_LOCAL);
void loadSlidBallTextureDisabled(const std::string disabled,TextureResType texType = UI_TEX_TYPE_LOCAL);
//TextureResType这货在之前的笔记里有提到过,UI_TEX_TYPE_LOCAL 就表示加载的纹理图片是直接从Resources目录下加载,而
//UI_TEX_TYPE_PLIST表示加载的纹理是通过plist来加载。
//c 加载进度条
void loadProgressBarTexture(const std::string fileName, TextureResType texType = UI_TEX_TYPE_LOCAL);
void setPercent(int percent);//设置进度
int getPercent();//读取进度
void addEventListenerSlider(Ref* target,SEL_SlidPercentChangedEvent selector);//添加事件回调
5、下面简单的创建一个Slider:
auto m_slide = Slider::create();
m_slide-loadBarTexture("SlideUI/sliderTrack.png");
m_slide-loadSlidBallTextures("SlideUI/sliderThumb.png","SlideUI/sliderThumb.png","");
m_slide-loadProgressBarTexture("SlideUI/sliderProgress.png");
m_slide-setPosition(Point(200,200));
m_slide-setPercent(50);
m_slide-addEventListenerSlider(this,sliderpercentchangedselector(HelloWorld::sliderCallback));//添加回调函数
this-addChild(m_slide,3);
//下面看下回调函数的声明:
void sliderCallback(Ref* sender,SliderEventType type);
//进入SliderEventType看下它都有哪些参数:
typedef enum
{
SLIDER_PERCENTCHANGED
}SliderEventType;
//好吧,就一个,那就是每当slide的进度发生变化时都会跳入到回调函数中。
//下面看下回调函数的实现:
void HelloWorld::sliderCallback(Ref* sender,SliderEventType type)
{
switch (type)
{
case SLIDER_PERCENTCHANGED:
CCLOG("slide percent change");
break;
}
}
恩,也就这样吧。
6、小结。
Slider个人感觉还是没有Cocos2d-x原装的ControlSlider好用,API也没多少。毕竟ControlSlider还有设置Slider的最大值,最小值,允许滑动的最大值等。
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