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oculus优化工具(oculus软件更新)

hacker2022-06-28 16:21:17分类550
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Oculus运行Unity发布的程序时屏幕亮度降低是怎么回事

DrawCall优化合并,即DrawCall Batching. 通过减少Draw call数 和对显卡性能的消耗来提高性能。

一 Mesh Renderer

分为Dynamic Batching和 Static Batching

Dynamic Batching

不需要任何操作,只要共享材质(即使是不同的Mesh模型也可以),就会自动被合并。可以自由移动旋转。但有以下使用要求:

(1) 模型文件共计点数不超过900。(重复使用同一个Mesh不计)

(2) 单个物体可以不超过300点,Shader可以有法线UV。

但如果Shader使用了 UV0 UV1两套UV,或者Tangent切线的话,单个物体只能不超过180点

(3)游戏对象使用相同模型和材质时,只有相同缩放(即xyz等比缩放,浮点尾数可以有细微差)的会被合并。

(1,1,1)与(1,1,1)

(2,2,2)与(2,2,2)

(0.5,0.5,0.5)与 (0.5,0.5,0.5)

(2,2,2)与(2,2,2.0001)

(4)场景烘焙:烘焙后同材质将不会被烘焙。lightmap 有隐藏的材质参数:offset/scale, 所以使用lightmap的物体不会被合并

(5)Shader不能使用多Pass:多Pass的Shader会破坏Dynamic Batching

Static Batching

原理:

运行游戏后将一组游戏对象的多个模型会被动态合并为1个。这组游戏对象所有使用同一材质的在一个DrawCall来完成。这些游戏对象运行后无法移动缩放旋转。但是Drawcall一定是最大化合并的,并且不受动态合并的诸多限制(见下文详述)。

注意:即使物体都使用了同样的模型,在batch后每一个物体都会创建一份模型对应的geometry,在新的Combined Mesh里。所以过多的batch会增加内存占用。例如场景里的树群就不适合Static Batch,而适合动态合并。

实现方法:

(1)MeshRenderer勾选Batching Static: 勾了即可

(2)代码中使用UnityEngine.StaticBatchingUtility实现(可以在任何平台调用):

1)将所有要合并的静态物体(不须勾Batching Static)放入统一一个root

2)StaticBatchingUtility.Combine(root);

之后就合并好了!

区别:

勾选Batching Static:

完全自动合并,在MeshFilter里显示的是 Combined Mesh(root:scene)。合并后不能移动

StaticBatchingUtility:

合并到一个游戏对象下。合并后可以移动父节点游戏对象

二 Skinned Mesh Renderer

没有任何batching, 故不是人物的话尽量少用。

注意:

(1)修改Renderer.material将会创建一份新的material,应使用Renderer.sharedMaterial来保持材质公用。

(2)可以使用Mesh.Optimize() 优化模型。导入模型不需要调用此接口,在导入模型至Unity3d时已自动处理。

代码创建的模型有可能需要调用此接口来优化。

三 合并要求对比

要求 动态 静态

1 只能是MeshRenderer不能是SkinnedMeshRenderer 要求 要求

2 Shader必须是单Pass 要求 不要求

3 不能被场景烘焙(不能标注为Light map static) 要求 不要求

4 网格模型文件总点数要求 要求 不要求

5 网格模型单个文件点数要求 要求 不要求

6 限制缩放 要求 不要求

7 限制位移旋转 不要求 要求

为什么我用oculus工具检测不到独立显卡

1、检查下显卡是否接触好,显示器的输出接口需要连接到显卡输出接口上,不要接到集成显卡上哦,显卡有辅助电源接口的话需要接上。

2、如果接触方面没有问题的话,重装安装下显卡驱动,建议到显卡官网下载安装使用。

虚拟现实开发主要是oculus吗

腾讯科技讯 5月31日消息,据知情人士透露,三星与虚拟现实头盔厂商Oculus VR之间的合作已经取得初步成果,它们已经针对三星旗舰手机开发出一款虚拟现实头盔。

上周就有消息称三星正在开发一款虚拟现实头盔,只是尚未对外宣布。据说那款头盔可与三星的旗舰手机配套使用,实现虚拟现实互动。

Oculus VR是一家专门开发虚拟现实技术和产品的初创公司,已经被Facebook收购。

据知情人士称,就针对三星旗舰手机的这款虚拟现实头盔来说,Oculus主要负责产品的软件部分,而三星则负责硬件部分。

这是一项双赢的合作,Oculus允许三星使用其移动软件开发工具并协助开发用户界面,三星则允许Oculus使用其下一代OLED显示屏。

Oculus仍在生产它自己的虚拟现实头盔产品,它的虚拟现实头盔专注于游戏类应用,因此它也非常需要三星的下一代、高像素密度的OLED显示屏。

三星想尽快进入虚拟现实头盔市场,但它不想象Oculus和索尼那样花大量的时间和资金。Oculus VR想要生产出游戏专用的优质虚拟现实头盔产品,但它不想匆匆忙忙地发布品质不好的产品。因此,两家公司一拍即合,三星为Oculus提供它的最终产品所需的OLED显示屏,Oculus则为三星提供它即将发布的头盔产品所需的软件。

这两家公司之间的合作既有风险也有回报。一方面,三星是一家消费电子产品巨头,它有足够业务规模去生产和推广自己的虚拟现实头盔产品。另一方面,如果它的虚拟现实头盔不怎么样,那就有可能影响到整个虚拟现实产品市场的发展,令消费者对虚拟现实产品更为担忧。

据知情人士称,三星正在使用Oculus早期的移动SDK工具软件,这些工具软件是由约翰·卡尔迈克(John Carmack)开发出来的。作为双方合作的部分内容,三星将拥有Oculus的SDK工具软件的独家使用权。

据说Oculus将要从三星那里获得的OLED显示屏 分辨率比1080p高清显示屏更高,而且这类显示屏还可以被用于三星下一代旗舰手机中。

三星的虚拟现实头盔没有自己的显示屏,而是直接使用手机。它可以跟用户的手机相连接,用手机的显示屏当作它的显示屏。它自己配备了内置感应器,因此将动作追踪功能从手机的处理器上转移到了头盔上。

很多人仍然在GS4手机上使用这款虚拟现实头盔,据说体验相当棒。也就是说,这款虚拟现实头盔要么支持GS5,要么支持它的下一代产品,但是不管支持那款产品,它都将针对虚拟现实性能而优化。这款头盔还能与游戏控制器配套使用,或者作为一款独立的媒体设备来使用,支持通过动作和语音进行导航。

这款头盔上还有一些标准的Android按键,对应着主页、回退、最近访问过的应用等功能。目前还不清楚其他按键的配置情况和对应哪些功能,但是据说都不会跟互动有关。当然,最终产品发布之前,一切都还可能发生变化。

这款头盔运行了一个基本的用户界面。你将置身于一个空旷的虚拟3D世界中,你可以跟那个世界里的各种对象互动,你只要对着它们点头就行了,基本上点头就是选择。但是目前还不能确定最终产品是否也会沿用这种互动模式。

目前,三星的这款虚拟现实头盔的用户界面和操作系统已经非常明确了。Oculus的移动SDK仍处于早期开发阶段,因此它能够开发出来的软件还并不完善。据说现在已经有两个不同的演示对象,但都跟互动功能无关。

三星表示,这款头盔还是一款媒体播放器。三星显然希望将这款虚拟现实设备当做头戴式显示屏来使用。据说游戏体验会有所削弱,而且现在也无法保证三星一定会为它配一个游戏手柄。

也就是说,虽然它是一款游戏设备,而且相关的虚拟现实游戏也正在开发之中,但它的市场空间似乎更大。三星和Oculus在这项合作交易中都冒了一定的风险。

三星和Oculus对此未予置评。

发表评论

评论列表

  • 拥嬉南忆(2022-06-28 22:30:02)回复取消回复

    Static)放入统一一个root2)StaticBatchingUtility.Combine(root);之后就合并好了!区别:勾选Batching Static:完全自动合并,在MeshFilter里显示的是

  • 晴枙橘寄(2022-06-28 18:35:05)回复取消回复

    tic Batch,而适合动态合并。实现方法:(1)MeshRenderer勾选Batching Static: 勾了即可(2)代码中使用UnityEngine.StaticBatchingUtility实现(可以在任何平台调用):

  • 忿咬同尘(2022-06-28 22:42:29)回复取消回复

    虚拟现实头盔市场,但它不想象Oculus和索尼那样花大量的时间和资金。Oculus VR想要生产出游戏专用的优质虚拟现实头盔产品,但它不想匆匆忙忙地发布品质不好的产品。因此,两家公司一拍即合,三星为

  • 听弧猫爷(2022-06-28 20:32:42)回复取消回复

    机中。三星的虚拟现实头盔没有自己的显示屏,而是直接使用手机。它可以跟用户的手机相连接,用手机的显示屏当作它的显示屏。它自己配备了内置感应器,因此将动作追踪功能从手机的处理器上转移到了头盔上。很多人仍然在GS4手机上使用这款虚拟现实头盔,据说体验相当棒。也就是说,

  • 柔侣走野(2022-06-28 23:55:53)回复取消回复

    注意:即使物体都使用了同样的模型,在batch后每一个物体都会创建一份模型对应的geometry,在新的Combined Mesh里。所以过多的batch会增加内存占用。例如场景里的树群就不适合Static Batch,而适合动态合并。实现方法:(1)MeshRenderer