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主机游戏的市场前景(主机游戏市场规模)

hacker2022-06-13 07:15:20足球教学43
本文目录一览:1、未来的游戏发展趋势2、

本文目录一览:

未来的游戏发展趋势

2020中国游戏产业年会上,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会发布了《2020年中国游戏产业报告》,报告显示2020年中国游戏实际销售数据达2876亿元,较去年增长478.1亿人民币。中国用户规模达到6.65亿,较2018年提高了3.7%。

游戏产业销售收入保持快速增长

2020 年,中国游戏市场实际销售收入 2786.87 亿元,比 2019 年增加了 478.1 亿元,同比增长 20.71%,保持快速增长。

2020年,中国游戏用户数量保持稳定增长,用户规模达6.65亿人,同比增长3.7%。

自主研发游戏收益良好

2020年,中国自主研发游戏国内市场实际销售收入2401.92亿元,比2019年增加了506.78亿元,同比增长26.74%。

2020年,中国自主研发游戏海外市场销售收入保持稳定增加,“走出去”依然是国家、企业关注的发展方向。2020年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达154.50亿美元,比2019年增加了38.55亿美元,同比增长33.25%,继续保持高速增长态势。

2020年,中国自主研发移动游戏海外地区收入分布中,策略类游戏收入占比为37.18%,射击类游戏收入占比为17.97%,角色扮演类游戏的收入占比为11.35%。三类游戏合计占比达到66.5%。

2020年,中国自主研发移动游戏海外地区收入分布中,来自美国市场的收入占比为27.55%,蝉联第一。来自日本、韩国的收入占比分别为23.91%和8.81%。三个地区合计贡献了中国自主研发移动游戏出海收入的60.27%。

客户端游戏市场和网页游戏市场继续萎缩

2020 年,中国移动游戏市场实际销售收入2096.76亿元,比2019年增加了515.65亿元,同比增长32.61%。

2020年,中国移动游戏用户规模达6.54亿人,同比增长4.84%。

2020年,中国客户端游戏市场实际销售收入559.2亿元,比2019年减少了55.94亿元,同比下降9.09%。

2020年,网页游戏产品开服量减少,整体市场持续下降。中国网页游戏市场实际销售收入仅为76.08亿元,比2019年减少了22.61亿元,同比下降22.9%,同比增速呈现逐年下降的趋势。

—— 更多数据及分析请参考前瞻产业研究院《中国移动游戏行业市场前瞻与投资战略规划分析报告》。

为什么主机游戏会有市场?

因为游戏大厂喜欢在主机上开发游戏,配置相同优化便利,最重要的是装机量庞大。销量可观,平台宣传力强。用户留存率高,并且主机背后群体的消费习惯营造了更健康的市场氛围。就是赚钱更舒服一些还不用害怕变成手机那种寡头垄断市场。就是对开发商和发行商而言主机市场非常优厚。而PC存在开发优化难度和工作量巨大的问题,并且高性能PC装机量过少,低端PC无法显示出大厂的优势,所以对游戏大厂来说其中的利益比主机市场要相对差一点。最核心的一点在于买断制这个主机平台最实行的商业机制留给了许多厂家赖以生存的空间。众所周知免费制的盈利是建立在占用大量用户时间的基础上的。但买断制相反,买断制游戏致力于在有限时间中提供给用户高品质的游戏质量。所以在玩家固定的情况下,买断制的市场体量会更大更丰富,资金流向更容易分散,一定程度上避免了垄断。而免费制只会向垄断的公司不断靠拢。作为主机玩家打通过上百款游戏不是什么难事但作为其他玩家同时游玩多款游戏就是不可能的行为了。这就是主机游戏市场的原因,同样也是主机游戏市场还占有很大的比重的原因。

腾讯和网易垄断了国内的游戏市场,所以他们有很多资金但没有真正高品质的游戏,也不愿意去打造强大的引擎,不改善技术水平。于是整个国内面临的落后越来越严重。

以后的游戏行业的走向趋势如何呢?

目前我国游戏行业主要流行的游戏类型是移动游戏与云游戏,主要通过游戏道具及平台订阅收费,据调查,目前手机游戏是付费率及月活量最高的移动端细分领域,游戏付费空间巨大。然而关于游戏付费这一配套服务,消费者对游戏道具发放透明度以及售后仍有较大的诉求。

游戏行业主要上市公司:腾讯控股(HK.00700)、网易(NTES)、世纪华通(002602)、三七互娱(002555)、完美世界(002624)、游族网络(002174)等。

本文核心数据:游戏发展历程、移动端月活量梯队、玩家付费行为分布情况、付费环境满意度

1、移动游戏及云游戏是目前主流游戏类型

我国游戏行业的发展随着时间的变化及技术的变革,在不同时间段流行着不同类型的游戏,伴随着不同类型游戏的是不同的购买及付费方式。1950-2000年间流行的街机游戏、主机游戏、单机游戏、PC端游,主要是靠一次性付费购买后便可以永久拥有这款游戏;

随后在2000-2010年间游戏之间联网成为主流,PC页游成为这一时期的流行游戏类型,开发商根据游戏时长收费;

2010-2020年期间游戏行业迅速发展,尤其是随着智能手机的流行,移动游戏成为主流,此时开发商主要靠售卖游戏道具获利;目前云游戏正在逐渐流行,主要的收费来源则是平台订阅费。

2、手机游戏付费潜力最大

正如2010年以来随着智能手机的发展,移动游戏成为游戏主流类型,同时移动游戏也是移动端细分行业的主要细分领域,手机游戏的月活量能够达到5亿以上,并且是所有移动端细分行业中付费率最高的领域。

按照不同的月活量对移动端领域进行分类,在线视频、在线音乐与手机游戏月活量均在5亿以上,位于第一梯队;月活量处于1-5亿之间的第二梯队领域中,还包括游戏行业的衍生领域例如游戏直播,可见游戏用户之多,并且付费意愿也普遍较高。

网络付费的群体主要以年轻人为主,据统计,Z世代的网络付费对象主要为产品APP会员或者游戏平台货币,其中女生对于产品APP会员的付费意愿最强,达到了64%;男生则在游戏平台货币上的消费行为更多,达到了70%。

3、退款机制以及道具发放是消费者主要诉求

在游戏不断发展的过程中,其付费环境也在不断改善,其中改善最明显的就是“游戏付费更加方便、稳定”,其次是“游戏付费更加安全”;较不明显的是“游戏的退款机制更加完善”以及“抽卡、抽奖概率公开透明”。可以发现目前游戏付费玩家对于付费环境较放心,但是对于游戏内道具的发放机制以及充值后的售后服务有较高的诉求。

总体来看,游戏付费是伴随游戏行业发展不可忽略的配套服务,具有较大的收益潜力,并且用户普遍在游戏方面的付费意愿相对于其他产品更大,但是对于游戏内道具发放透明度以及充值售后服务仍需提高。

—— 以上数据参考前瞻产业研究院《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》

主机游戏体验馆前景

VR游戏体验馆的快速扩张得益于人们对其前景的看好,但作为经营者,想赚钱也并没有那么容易。

营销对于VR线下实体店来说至关重要,而很多VR游戏体验馆,尤其是个体经营者并没有很好的推销渠道,一般只能通过微信之类社交应用宣传,难以吸引足够的用户消费。而幻影星空VR游戏体验馆的开设必须选在人流量大的地方,这些房租成本和人工成本都值得考虑。有幻影星空VR游戏体验馆老板透露,目前不少个体经营者都是在赔钱的,原因是根本没有大量客流。

从体验方式来说,晕眩感是阻碍游戏普及的一道门槛,因此很多的VR设备并不适合长时间玩大型游戏,只支持短时间的体验。这使得出于好奇而前来体验的用户,很少成为回头客。

从技术方面来说,VR设备最吸引的人群就是游戏玩家,而在交互式方面,支持多人一起玩的VR游戏少之又少,如果技术上的速度跟不上玩家的需求。那么这对VR游戏体验馆这个市场最终会因为生存不良而消失。

出于种种原因,有些人担心VR游戏体验馆会像曾经遍布城镇的4D、5D影院一样,很快从初期的火爆,变为销声匿迹。

总体来说,VR游戏体验馆的前景还是相当乐观的,但和技术一样,其商业模式也在持续的探索中。

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评论列表

  • 鸠骨哀由(2022-06-13 08:03:04)回复取消回复

    源则是平台订阅费。2、手机游戏付费潜力最大正如2010年以来随着智能手机的发展,移动游戏成为游戏主流类型,同时移动游戏也是移动端细分行业的主要细分领域,手机游戏的

  • 掩吻怎忘(2022-06-13 19:08:40)回复取消回复

    显的就是“游戏付费更加方便、稳定”,其次是“游戏付费更加安全”;较不明显的是“游戏的退款机制更加完善”以及“抽卡、抽奖概率公开透明”。可以发现目前游戏付费玩家对于付费环境较放心,但是对于游戏内道具的发放机制以及充值后

  • 辞眸不矜(2022-06-13 18:34:53)回复取消回复

    、移动端月活量梯队、玩家付费行为分布情况、付费环境满意度1、移动游戏及云游戏是目前主流游戏类型我国游戏行业的发展随着时间的变化及技术的变革,在不同时间段流行着不同类型的游戏,伴随着不同类型游戏的是不同的购买及付费方式。1950-2000年间流行的街机游戏、主

  • 痛言美咩(2022-06-13 17:09:33)回复取消回复

    如游戏直播,可见游戏用户之多,并且付费意愿也普遍较高。网络付费的群体主要以年轻人为主,据统计,Z世代的网络付费对象主要为产品APP会员或者游戏平台货币,其中女生对于产品APP会员的付费意愿最强,达到了64%;男生则在游戏平台货币上的消费行为更多,达到了70