主机游戏历史解说(游戏主机大战史)
本文目录一览:
- 1、游戏机发展历史?
- 2、FC超级玛丽前16代的详细说明?
- 3、急求介绍主机游戏发展史的英语小短文,浅显一点的,高中英语课前介绍用的,2分钟左右,
- 4、主机游戏的发展历史
- 5、计算机游戏的发展简史
- 6、做主机游戏解说,要怎么录制画面
游戏机发展历史?
一种主要用于娱乐主机游戏历史解说,使用只向获得许可的软件开发者开放的源代码主机游戏历史解说,以电视机或其他专用显示器以及专用输入设备的电脑系统。其与pc机最大的区别在于源代码和软件的封闭性。广义来讲 人类用来进行游戏的机械电子装置都可称作游戏机 随着电子技术 信息产业的长发展 以及电影漫画产业的带动 电子游戏机便成为主机游戏历史解说了游戏机的实际代表,由于其更专业化的游戏性表现,因此即便电脑水平如此发达的今天,pc游戏仍然无法替代游戏机的强势地位。
一、投币游戏机的兴起
1888年,德国人斯托威克根据自动售货机的投币机构原理,设计了一种叫做“自动产蛋机”的机器,只要往机器里投入一枚硬币,“自动产蛋鸡”便“产”下一只鸡蛋,并伴有叫声。人们把斯托威克发明的这台机器,看作是投币游戏机的雏形。
但是真正用于娱乐业的游戏机,当属本世纪初德国出现的“八音盒”游戏机。游戏者只要一投币,音盒内的转轮便自动旋转,带动一系列分布不均的孔齿敲击不同长度的钢片奏出音乐。
后来,著名的魔术师伯莱姆设计了投币影像游戏机。虽说是影像,却仍旧是机械式的,操作者投币后可以从观测孔看到里面的木偶和背景移动表演。
在经济萧条的年代,世界各地赌博业却异常兴旺,因而许多投币如扑克牌机(俗称耗子机)、跑马机、高尔夫弹珠机等比比皆是,一度取代了健康的娱乐业。直到三十年代,美国兴起了对抗竞技的模拟游戏,其中模拟枪战的“独臂强盗”游戏机大受欢迎。此后,模拟各种体育运动(比如打靶、篮球)的游戏机也相继出现在娱乐场。
从十九世纪末到二十世纪五、六十年代,投币游戏机大都属于机械或简易电路结构,游戏者也是青年、成年人居多,场合仅限于游乐场,节目趣味性较差,而且内容单一。但与此同时,随着全球电子技术的飞速发展,战后的1946年出现了第一台电子计算机,其技术成就渗透到各个领域,一个娱乐业革命也在酝酿之中。
二、电子游戏机的诞生
第二次世界大战以后,电子计算机技术得到了突飞猛进的发展。先是由晶体管代替了笨重的真空管,后来出现了集成电路和大规模集成电路,使电子子计算机一代一代实现更新,同时软件技术也发展迅速。在美国,集中了许多计算机软件的设计人才,他们工作之余,时常喜爱编一种能与人斗智的“游戏”,以此来锻炼编程的能力。这种“游戏”花样繁多,但其特点都是利用计算机软件事先设计好的“分析”、“判断”能力反过来与人较量。由于不断修改更新,使计算机的“智力”水平与人难分高低。
美国加利福尼亚电气工程师诺兰.布什纳尔看到了这种“游戏”的前景所在。早在大学期间,布什纳尔就曾经营过一家娱乐场,深谙娱乐场经营诀窍。于是,1971年,布什纳尔根据自己编制的“网球”游戏设计了世界上第一台商用电子游戏机。这台电子网球游戏机有着一段颇具戏剧性的经历:布什纳尔为了看看它是否被人们接受,就同附近一个娱乐场的老板协商,把它摆在了这个娱乐场一角。没过两天,老板打电话告诉他,那台所谓的“电子游戏机”坏了,让他前去修理。布什纳尔拆开了机壳,意外地发现投币箱全被硬币塞满了,因而硬是撑满了投币器。成功激励着布什纳尔进一步研制生产电子游戏机,为此他创立了世界上第一台电子游戏公司---雅达利公司。
今天,当我们回顾电子游戏最初为什么能吸引人,我们不难悟出这样的道理:电子游戏满足了人们对竞争和对抗的渴望,它总是给予竞争者以新的难题。同时,它还能为胜利者提供崭新的画面和音乐享受。街头的娱乐场毕竟比不上在家里玩起来随便和经济。于是,电子游戏机开始朝着“家庭化”方向发展,电子技术的突破推动了游戏机“家庭化”的发展过程,彩色电视机的普及使大型游戏机的显像管和扫描板部分完全可以被彩色电视机取代,使得微处理机部分与显示屏幕实现了分离。这时制成的游戏机只相当于一个信号发生器,与电视机连结后组成闭路电视系统。这种电子游戏机我们一般称作“家庭电脑游戏机”,或者干脆称为“电视游戏机”。
FC超级玛丽前16代的详细说明?
我只知道前三代正版的详细说明
1代:SMB1
【MLPLPE解说】
关于游戏:
这款游戏可谓马里奥系列的灵魂,相信国内大多数FANS都是从这款游戏起家的。这是马里奥第一个横向过关的游戏,也是全球第一个横向过关的游戏(任天堂的第一个可是非常多地)。这次游戏背景发生在蘑菇王国,我们反派男1号库巴(koopa\bowser)大王也在此初登场,而马里奥则抛弃以前的波琳(参考《大金刚》)开始营救新人碧琪(peach)公主了(现在可算是老人物了)。之间还要无数次的降旗和救TOADS……本次游戏中可谓乐趣十足,这回,马里奥的跳跃已经达到完美,标准的重力模拟加速度(之前的游戏全部是固定抛物线),而且条约高度是依靠玩家按手柄时间的长短来决定的;游戏中有丰富的道具,依靠吃蘑菇长大来计算马里奥的HP,增加能力的火球花更能使马里奥拥有向前攻击的判定。收集到100个金币还会有一条生命的奖励。有些砖块更能顶出无敌星星,此时就什么敌人都不怕了,无畏的往前冲吧!说道敌人,本款游戏中的敌人可是当时任何游戏都没办法比的,敌人各有特色,经典的板栗仔、可以拿来当武器用的诺克龟、堵管道的食人花、水下噩梦石膏乌贼、防踩的刺壳兽、抛物线达人锤子兄弟等等等等,再算上丰富的游戏场景。都无疑令《超级马里奥兄弟》成为了一款创世纪的游戏。又说道了场景,就不得不提游戏中的关卡设计。大家都知道,游戏一共被分为八大关,没关又有4个小关,随着关卡数量的增长,难度也会增加,出现的新敌人会更强,新设施会更棘手,这个属于传统游戏必有的要素了。游戏中每个第四小关都会出现烧不死的库巴(每次除了用火球烧就是砍断桥让其掉入岩浆,可下一关又复活了……),打败后营救蘑菇公民(Toads),最后的最后才能救到公主哦,那个音乐不知感动了多少人啊(连续不间断地开着FC,费电损眼毁手柄啊)……
关于发售:
大家都知道,《超级马里奥兄弟》可是及其受欢迎的。全球销量总计5000万套(如果算上咱们国内的盗版的话数量会涨到多少呢……)这已经是吉尼斯世界纪录了,仅次于《俄罗斯方块》了。大家也都知道任天堂是个会赚玩家钱的主,该游戏一再推出复刻版,跨遍所有任氏游戏机,实在是恐怖啊。
游戏人物:
《超级马里奥兄弟》中出现的大量新敌人也从此变成了马里奥系列的标准角色了。比如栗子、乌龟,库巴、公主,甚至蘑菇王国和里面的砖块、道具都定位为马里奥系列的标志了,可见该游戏的认可度之大、完美度之高啊。
杂谈:
碧奇公主来自于宫本最喜欢的水果:桃子(PEACH),而大反派库巴(总BOSS)则是他嗜好的一种小零食的名称……童年的美好经历的回忆唤起了制作人宫本茂在制作游戏时无穷的灵感。这里要交代一个关于马里奥的八卦新闻:Mario的初恋女友是宝琳,那还是Mario在美国的时候,俩人还一起在弹珠台游戏厅打过工呢。Mario舍身救Pauline,并且还因为此事反绑架了大金刚,可以看出两人感情还是不错。但是两人为什么会分手,马里奥的女朋友怎么又变成碧奇公主了呢?这至今也是一个迷,最多的说法就是马里奥遇到碧奇公主后移情别恋了。关于这一点Mario一直绝口不提,看来这只能是一个迷了。
玩家手记:
<超级马里奥兄弟>本身的难度相当具有挑战性,因此也引得当时的玩家们争相挑战快速通关的极限记录.而世界上最快的通关记录,是中国的HL,低于5分钟
关于游戏音乐:
原先近畿一带独立音乐人身份的近藤浩治应宫本茂的邀请担当了《超级马里奥兄弟》的谱曲工作,其高超的才能获得了世人的一致认可,《超级马里奥兄弟》STAGE1的主题曲后来被美国权威游戏网站IGN评选为历代游戏音乐的NO.1,其影响力之深远可见一斑。
【ZYH -Mario历史】
被称为TV游戏奠基之作的《超级马里奥兄弟》(《SUPER MARIO BROS.》)于9月13日堂堂发售,这是一款任天堂针对FC主机全力度身订造的超大作游戏,开发周期为当时非常罕见的约一年(早期TV游戏的开发周期一般都在半年以内,而单纯移植的作品则更短)。童年美好经历的回忆唤起了制作人宫本茂无穷的灵感,他精心营造了一个充满神秘和幻想的童话世界,《超级马里奥兄弟》(《Super Mario Bors.》)的操作性达到了当时前所未有地高度,游戏设定了大量隐藏要素供玩家去探索发掘,水管暗道、隐秘部屋等独特设想都和宫本茂童年的生活紧密贯穿。收集金币和蘑菇、金花等道具配置也使得游戏进程自始至终没有冷场,诸如跳旗杆奖分等迷你游戏更是大大激发了玩家的挑战欲望。这个伟大游戏被赞誉为各种类型家用游戏的原始范本,确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵等以后通用至今的制作概念。凡是经历过这个游戏的人都能感受到;这是一个真正属于宫本茂的幻想世界,可以从中唤起久违的童真稚趣。游戏背景的细节设定上宫本茂把蘑菇王国尊贵的公主马里奥的倒霉女友命名为碧奇(宫本最喜欢的水果桃子PEACH),大反派库巴是他嗜好的一种小零食的名称,食人花则是借鉴了幼时村口一条恶狗的名字…这些也一一凸显了宫本茂性格的天真可爱之处。《超级马里奥兄弟》成为家用游戏主机首部真正意义上的超大作游戏,其巨大的成功堪称空前绝后,游戏日本本土销量总计681万份(包括后来DISK版的63万份),海外累计更是达到了3342万份的天文数字。《超级马里奥兄弟》为TV游戏文化的普及发展做出了巨大的贡献,宫本茂也因此当之无愧地站在了金字塔的顶峰。原先近畿一带独立音乐人身份的近藤浩治应宫本茂的邀请担当了《超级马里奥兄弟》的谱曲工作,其高超的才能获得了世人的一致认可,《超级马里奥兄弟》STAGE1的主题曲后来被美国权威游戏网站IGN评选为历代游戏音乐的NO.1,其影响力之深远可见一斑。
宫本茂对近藤浩治的个人才华也极致推崇,以至于后来出席各种颁奖典礼时言必及近藤,对其丝毫不吝啬溢美之辞。《超级马里奥兄弟》大成功后近藤浩治遂放弃了独立音乐人身份加盟任天堂情报开发部,后来成为《马里奥》和《撒尔达传说》两大王牌系列的专职音乐监督。在如今一些游戏养成学校的教科书中我们能看到有关《超级马里奥兄弟》诞生秘话;在设定主角马里奥从画面左端向右移动还是从右端向左移动时开发人员曾经进行了反复检验论证,结果发现由左向右移动更加符合人体工学的原理,能够最大限度体现画面的动感,这个看似不起眼的研究成果以后被游戏开发者引为法则而传承至今。
经过ATARI危机的浩劫后,有许多专业人士曾经断言美国的TV游戏市场没有二十年不能恢复元气,1985年《超级马里奥兄弟》登场后迅速在北美掀起了狂热风暴,美国任天堂(NOA)仅仅用了三年就把市场恢复到了ATARI全盛时期的状况,当年度仅FC软件市场的销售额就轻松突破了四亿美圆大关,《超级马里奥兄弟》对于这个世界最大电子娱乐市场的重建做出了不可磨灭的贡献。
2代:SMB2(U版)
【MLPLPE解说】
关于游戏:
本款游戏又出现了较大的变动,游戏中居然能选择之前的营救对象托德和碧琪公主,每个人有每个人的特点(路易基终于有自己的造型啦),比如说奔跑速度最快的马里奥、跳跃能力一流的路易基、力量不能貌相的托德以及靠裙子来漂浮的公主(大概是靠裙子吧)。《超级马里奥兄弟2》中玩家的攻击方式变为了拔和丢,可以拔起地上的蔬菜也可以拔起任何敌人或者BOSS的武器,然后扔出去进行攻击,游戏中的标志就是那颗表情迥异的大萝卜。这次主角们没那么容易死了,游戏采用了HP累计制,玩家可以通过使用里世界门制造药水从而打开里世界,从中拿取增加HP的蘑菇,当HP变为0时即GAME OVER。
依靠2Mb的卡带容量,游戏的场景十分丰富,基本上每一个大的关卡场景都不一样。本次的游戏场景是有股一千零一夜风格的,游戏场景有沙漠、棕榈树、大磁罐等,敌人也有乘坐飞毯的、守护神秘钥匙的。
关于发售:
1988年夏季,北美版本的《超级马里奥兄弟2》火热登场。早在半年前NOA就投入了高达千万美圆的广告费用进行横贯东西岸的宣传造势活动,从黄金时间段的电视/电台广告到社会名流的脱口秀等不一而足,真假参半的小道消息在学校和办公大楼等地方四处流传,玩家们的期待度逐渐升温到了顶点。美版的《超级马里奥兄弟2》是和86年在日本发售的同名作品完全不同的游戏,该游戏在本土被定名为《超级马里奥USA》(又名《梦工场ドキドキパニック》),任天堂对日美两大消费市场进行了认真细致的调查,发现北美游戏玩家的核心年龄层比日本低了许多,大致集中在9-18岁之间,日本版《超级马里奥兄弟2》的高难度将可能影响到市场的推广工作,最后任天堂决定将昨年与富士电视台共同企画开发的DISK版《梦工场》作为《超级马里奥兄弟2》在美国发售。《梦工场》是现在任天堂情报开发部的骨干成员田边贤辅入社后主持开发的首款作品,该游戏是为祝贺任天堂与富士电视台合作的一个大型综艺节目而专门发售的小品游戏玩家对《梦工场》的评价贬褒不一,而马里奥之父宫本茂对此作却情有独钟,他认为简单得不能再简单的动作要素所体现出的无穷乐趣正是这款游戏的精髓所在!《超级马里奥兄弟2》在全美发售果然再次掀起争购狂潮,这一年任天堂在北美占据的市场份额达到了90%以上。
【ZYH -Mario历史】
1988年夏季,北美版本的《超级马里奥兄弟2》火热登场。早在半年前NOA就投入了高达千万美圆的广告费用进行横贯东西岸的宣传造势活动,从黄金时间段的电视/电台广告到社会名流的脱口秀等不一而足,真假参半的小道消息在学校和办公大楼等地方四处流传,玩家们的期待度逐渐升温到了顶点。美版的《超级马里奥兄弟2》是和86年在日本发售的同名作品完全不同的游戏,该游戏在本土被定名为《超级马里奥USA》(又名《梦工场ドキドキパニック》),任天堂对日美两大消费市场进行了认真细致的调查,发现北美游戏玩家的核心年龄层比日本低了许多,大致集中在9-18岁之间,日本版《超级马里奥兄弟2》的高难度将可能影响到市场的推广工作,最后任天堂决定将昨年与富士电视台共同企画开发的DISK版《梦工场》作为《超级马里奥兄弟2》在美国发售。《梦工场》是现在任天堂情报开发部的骨干成员田边贤辅入社后主持开发的首款作品,该游戏是为祝贺任天堂与富士电视台合作的一个大型综艺节目而专门发售的小品游戏,游戏方式是任意选择马里奥、路易、碧奇公主、蘑菇娃娃等四个角色,以拔起地上的野菜和萝卜投掷向敌人为主要攻击手段,操作方式非常简洁明了。四个人物各自有着不同的特性,比如碧奇公主的浮空时间最长,马里奥的总体能力则比较平均。玩家对《梦工场》的评价贬褒不一,而马里奥之父宫本茂对此作却情有独钟,他认为简单得不能再简单的动作要素所体现出的无穷乐趣正是这款游戏的精髓所在!《超级马里奥兄弟2》在全美发售果然再次掀起争购狂潮,这一年任天堂在北美占据的市场份额达到了90%以上。
(J版)
【MLPLPE解说】
游戏介绍:
本作和《超级马里奥兄弟》一样,踩敌人、顶砖块、吃蘑菇……但是这一次路易基(luigi)作为主要人物可以让玩家直接选择了,而且这回双兄弟可不仅仅是颜色上的区别了,马里奥跑得快跳得矮而且下落加速度很大(就是说坠落的很快),而路易基则是跳得高,也轻飘飘的,两兄弟中选则的不同,对游戏的进展也会有很大的影响。
游戏中增加了一些音效,诸如紧急减速、弹簧跳跃等等,并且增加了一个所有人都非常有印象的道具——毒蘑菇,凡是没看过说明书没听过介绍的人都会以为这是原版蘑菇换了一种画法的样子,结果惨死当场还落个摸不着头脑……
关于发行:
这款游戏仅仅在日本的FC磁碟机上发售,并没有在海外发行,美国当然也发行过《超级马里奥兄弟2》但和日本版的有很大区别
凡是玩过的人肯定会觉得《超级马里奥兄弟2》是变态级难度,疯狂的敌人、变态的地形…这是因为本作本来就是当年《超级马里奥兄弟》制作时为防止游戏太难而删掉的关卡重新修改而制成的,这使得后来美国发行本作时命名为“The lost levels”(曾丢失的关卡)。
这款游戏在大陆被人叫做“金牌马里奥”记得别搞混即可
关于游戏场景:
2代相对1代画面虽然没有什么改动,但细心的朋友肯定会发现游戏中的背景以及蘑菇都有了眼睛,仿佛他们都有自己的思想一样,这使整个游戏变得更加童趣了,从这以后马里奥系列的一大特色就是有眼睛的场景。
【ZYH -Mario历史】
1986年2月21日,《超级马里奥兄弟》的DISK版随FC-DS扩张系统同时发售,任天堂又正式宣布《超级马里奥兄弟》的续篇也很快将在DS系统上推出,这无疑向外界表明其全力普及该周边的决心。6月3日,DISK版的《超级马里奥兄弟2》引起了全国范围的硬件缺货现象,DS系统因此轻松突破了百万台大关。《超级马里奥兄弟2》完全可以称为前作的POWER UP版本,基于相同开发引擎的缘故使得制作周期缩短为五个月,这部作品的最大特征是难度大幅度提高,2P角色进行了能力差别化设定。游戏进程中大量出现的连续跳跃场景令不少新手玩家感到无所适从,而怪物的种类和攻击方式比前作更为丰富多彩,这一系列的原因导致了《超级马里奥兄弟2》的顺利通关者比前作减少了许多。由于任天堂在角色设定中把2P路易的跳跃能力设计成比1P的马里奥稍强,一时间在青少年玩家中又发生了争抢2P手柄的有趣现象。最近笔者观看的某日剧中有一段男主人公回忆童年与亡姐共乐《超级马里奥兄弟2》时争夺2P手柄的大段独白,大凡曾经经历过这种场面的同龄人目睹此情此景想必都会心有戚戚吧?!《超级马里奥兄弟2》面市后引起了很大反响,抱怨难度设定的呼声此起彼伏,这迫使宫本茂对版面设计上存在的许多问题进行重新反思(注:就现在的眼光进行审视,《超级马里奥兄弟2》的难度并不算是太高,然而1986年初正逢FC新规受众大量涌入的腾飞时期,该作品受到质疑也完全在情理之中。新规受众=LIGHR USER)。比较起前作,《超级马里奥兄弟2》265万份的销量似乎逊色了很多,但考虑到发售平台是累计普及量600万台的FC-DS扩张系统,差不多两人一份的占有率依然显示了该系列作品无比强大的号召力。
三代:SMB3
【MLPLPE解说】
关于游戏:
超级马里奥兄弟3(简称Mario 3,SMB3 或超级马里奥3) 是任天堂FC的最后一个主要的马里奥游戏。它在1988年10月23日发售,游戏制作由“马里奥之父”宫本茂和Takashi Tezuka
亲自上阵,Koji Kondo担任音乐制作。
不管你多熟悉马里奥,在当时,马里奥3仍然是来自它的前作的一场不同的冒险。超级马里奥兄弟3对于前作有许多进步。例如: 地图,迷你游戏的增加,许多新的能力,各种敌人等等。该作是库巴大王的小子们的首次出场,但也从没见过她们的母亲。SMB3不像2代(美国), 它保持着最初的爽快的跳跃。游戏可玩性非常强,所以它有较多的Hackroms和复刻。SMB3
一直在玩家中受到好评,仅次于SMB,其深远的影响力在中国也丝毫没有减弱。游戏中处处是对超级马里奥兄弟的风格回返,英雄马里奥再一次踏上冒险的旅途,许多从未见过敌人 在等着他,还有这许多的惊喜诸如奖命迷你游戏、收集道具等等。
游戏特色:
马里奥3最大的特色就是地图,玩家可以选择不同的路线来进入不同的关卡,就像棋盘一样。在地图上也可以使用在迷你游戏中得到的物品来提升自己的能力。此外,马里奥3也改变了前作的一些细节,它是允许玩家“往回走”的,从而加强了游戏性,让人去发掘探索。无论海之国还是沙漠之国等,每一个版面都具有着个性鲜明的特征。马里奥的特殊能力也更多姿多彩,通过各种道具可以获得变身能力,超级马里奥、火焰马里奥、青蛙马里奥…尤其狸猫马里奥使得这个神奇角色破天荒第一次具备了飞行的能力。如果马里奥有了 "特别的" 力量之一,他就能在适当的场景里让你不费吹灰之力通过,和SMB一样,3代被敌人攻击到也会损失一些能力。在这里日版和美版是不同的。
杂谈:
SMB3是宫本茂先生精心营造出了一个更加绚烂多彩的童话世界。本作中大魔王库巴带领着儿子小库巴再次闯入了安宁平和的蘑菇王国,小库巴偷走了魔法之杖并将各国的国王变成了动物,为了挽救危机马里奥兄弟重新踏上了艰难的冒险之路。《超级马里奥兄弟3》着意埋藏了大量隐藏要素,使玩家沉迷于探索和发掘的泥潭中不可自拔。《超级马里奥兄弟3》无论音乐还是图像效果都几乎达到了FC硬件机能的极限,游戏的操作感也比前作有了进一步的提高。对于宫本茂本人而言,《超级马里奥兄弟3》是他游戏制作技巧再度升华的最佳体现,他一举打破了传统ACT游戏的版面限制,赋予了玩家极高的自由度,使得游戏的投入感进一步得到强化。1988年下半年FC-DS扩张系统的销售已经呈现出全面停滞的衰败局面,《超级马里奥兄弟3》以卡带形式发售也表明任天堂对普及该周边已经彻底失去了信心(注:《超级马里奥兄弟3》全球推定累计销量约1900万份)。
关于发售:
《超级马里奥兄弟3》在1990年末商战前夜的10月23日发售,虽然首周的销量并没有超过100万份,但这部作品充分显示了任天堂产品长卖的特征,上佳的口碑使得销售热潮持续不退,连续32周稳居销售榜前10位,《超级马里奥兄弟3》以累计销量384万份的成绩险胜《勇者斗恶龙3》(累计380万份),两雄并立的格局也成为了TV游戏产业全盛时期的真实写照。
【ZYH -Mario历史】
1988年无疑是FC主机最巅峰的时期,除了在海外所向披靡,日本本土由于《勇者斗恶龙3》和《超级马里奥兄弟3》两部天王级超大作的先后登场更是风光这边独占。没有什么人怀疑两部巨作能否大卖,大家更关心两者谁能够拔得年度销量冠军的头筹。《勇者斗恶龙3》于2月10日先行推出,发售当日出现了日本游戏史上罕见的万人排队争购的火爆场面,首批出货的300万份软件在10天内被销售一空,当时没有人怀疑年度销量冠军的宝座将旁落他人。《超级马里奥兄弟3》则于年末商战前夜的10月23日发售,虽然首周的销量并没有超过100万份,但这部作品充分显示了任天堂产品长卖的特征,上佳的口碑使得销售热潮持续不退,连续32周稳居销售榜前10位,最终《超级马里奥兄弟3》以累计销量384万份的成绩险胜《勇者斗恶龙3》(累计380万份),两雄并立的格局也成为了TV游戏产业全盛时期的真实写照。与前作整整间隔了两年多之久,《超级马里奥兄弟3》并没有辜负玩家们的期待,宫本茂先生精心营造出了一个更加绚烂多彩的童话世界。本作中大魔王库巴带领着儿子小库巴再次闯入了安宁平和的蘑菇王国,小库巴偷走了魔法之杖并将各国的国王变成了动物,为了挽救危机马里奥兄弟重新踏上了艰难的冒险之路。本作首次出现了世界地图的模式,玩家可以自由自在的在各个关卡中反复探索,无论海之国还是沙漠之国等,每一个版面都具有着个性鲜明的特征。马里奥的特殊能力也更多姿多彩,通过各种道具可以获得变身能力,超级马里奥、火焰马里奥、青蛙马里奥…尤其狸猫马里奥使得这个神奇角色破天荒第一次具备了飞行的能力。《超级马里奥兄弟3》着意埋藏了大量隐藏要素,使玩家沉迷于探索和发掘的泥潭中不可自拔。
《超级马里奥兄弟3》无论音乐还是图像效果都几乎达到了FC硬件机能的极限,游戏的操作感也比前作有了进一步的提高。对于宫本茂本人而言,《超级马里奥兄弟3》是他游戏制作技巧再度升华的最佳体现,他一举打破了传统ACT游戏的版面限制,赋予了玩家极高的自由度,使得游戏的投入感进一步得到强化。1988年下半年FC-DS扩张系统的销售已经呈现出全面停滞的衰败局面,《超级马里奥兄弟3》以卡带形式发售也表明任天堂对普及该周边已经彻底失去了信心(注:《超级马里奥兄弟3》全球推定累计销量约1900万份)。
急求介绍主机游戏发展史的英语小短文,浅显一点的,高中英语课前介绍用的,2分钟左右,
Console games are also called TV games,which are the interactive media for entertainment.In 1958,the initial TV game was invented.In 1975,EPOCH published the earliest TV game in Japan called Electric Tennis.In 1977,Nintendo published its initial TVGAME6.In 1980,Nintendo published its new product called GameWatch.Nowadays,there are various types of console games and these hardwares.
主机游戏的发展历史
1958年,最初的电视游戏在这个世界上诞生了。这台“初号机”是由美国的威利.希金博萨姆制作的,显示屏借用了某种电子仪表的屏幕。
1961年麻省理工学院(MIT)学生史蒂夫·拉塞尔(Steve Russell)设计出了Spacewar! 太空大战,它才是真正运行在电脑上的第一款交互式游戏。这款游戏运行在PDP-1(编成数据处理器-1)上,当时电脑技术还相当有限,空间大战必须使用新阴极射线管显示器来显示画面。
1967年拉尔夫·贝尔与设计小组成功研究出第一款可以在电视机上玩的视频互动游戏。他们先开发了一款追逐游戏,紧接着又开发了一个电视网球游戏。他们还改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上的光点。
1972年,雅达利公司发售了销量达10万套的电视游戏(不是电视游戏机),其名为“PON”,那是一个由雅达利创造的“棒”与“点”的世界。PON发售不久,便出现了再当时引起轰动的游戏 break out,一款砸方块的游戏。
同一年,Maganavox公司的“Odyssey”(奥得赛),被拉尔夫·贝尔设计而出,成为第一款家庭游戏主机。
1975年,时代(EPOCH)公司发售日本最早的电视游戏“电子网球”。
1977 年,任天堂最初的电视游戏 TVGAME6 发表。
同一年,Atari(雅达利)发售家庭电视游戏主机Atari视频计算机系统(VCS),随后被命名为众人皆知的Atari 2600。市价:249 美元
1980年,任天堂的携带型lsi游戏机GameWatch 发表, 在1980年诞生GameWatch 实质上就是一种把游戏和生活中的时钟结合在 一起的产物。
1981 新主机 Cassette Vision 发售出名的一台主机,可以进行卡带交换,但在当时交换卡带重复游戏已经成为了最一般的要求。
1983 任天堂的 FC 发售 世嘉的主机 sg--1000 发售 被认为是家用机主机特征的fc,在日本当时被称为国民机,其普及率几乎达到了 一家一台。同一年,世嘉的SG-1000游戏机发售.
1984年, Super Cassette Vision 发售 Cassette Vision 的强化机种。
1985 年,世嘉的第三代主机 SEGA Mark3 发售。在发售的当初,世嘉采取的媒体是一种卡片型软件;但由于其容量上的限制最终还制定在了大容量的卡带上。
1986年,FC磁碟机系统发售。
1987年 PCengine发售 再发售当初以其美丽的画面,高品质的绘图功能和有极高扩张性的 core 作为 卖点。
1988年, MD发售。 MD的发售,使得FC的霸主地位受到了前所未有的挑战,世嘉凭着MD16bit的机能 ,而且因其一贯的街机移植风格,在当时拥有了许多固定的fans。
同一年,PC-E .ROM发售
1989年, GameBoy发售。除去黑白两色的液晶显示屏外,各项性能均与FC相同的便携式掌机。 同年Lynx发售 Lynx 是第一台使用彩色的液晶屏而发卖的掌机 。
1990年,NEO GEO发售。 NG的主机在当时就主机的性能而言,确实是最强的,但要58000日元的价格可不是什么人都玩的起的,但可以在家里就能玩到完全不缩水的街机作品!还是吸引了一些超级fans的支持,使得这部贵族机种坚持了10年之久。
同一年,世嘉GAME GEAR发售.游戏机采用彩色的液晶屏。但由于其耗电量太大,所以不是很成功。
PC-E GT发售。
同一年,任天堂的SUPER FAMILY COMPUTER(SFC 超任)发售。
同一年,号称“100M”冲击的主机发售。
1993年,世嘉的MEGA DRIVE2(MD2 黑机2型)发售.
1994 年,3DO发售。3DO 由3DO公司和松下电器共同开发的第一台32位主机,
同一年,世嘉土星发售。
索尼PLAY STATION发售,Play Station 游戏业界真正的王者。凭借着游戏机出众的机能,把许多 从来不玩游戏的人也拉下马了。
PC-FC发售, PC-FC PC-E的后继机种,游戏主要着重2D。
1995年, VBBOY发售 由任天堂开发,号称能实现完全的立体空间
1996年, N64发售 号称64位机,事实上是32位,拥有相当多的周边产品。
同一年,电子宠物发售。
1998年, GBC发售。GBC 是GB的后继机种,支持最大32000色,同显56色 。
NeoGeoPocket发售,由SNK公司出品的 NeoGeoPocket ,游戏大部分都是由SNK自己开发的。
Dreamcasta发售 ,Dreamcasta 以“网络”作为卖点的主机,由SEGA研发,性能在当时绝对强劲。2000年, PlayStation2发售。PlayStation2 搭载DVD光驱,USBport等多种硬件的多元化主机。一个字,强。
BANDAI的WONDER SWAN COLOR(WSC 彩色天鹅)发售.
2001年, GBA发售。 GBA 好象说什么都是多余的,掌机中的霸者。
任天堂的NINTEDO GAMECUBE(NGC)发售. NGC 性价比相当强的一款主机,可以与GBA连动。
GP32发售,GP32 Gamepark株式会社自行开发的掌上游戏机,主机强调了奇迹般的侧面效果,主机使用3.5英寸TFT-LCD液晶,解决了STN-LCD画面暗的缺点(GBA存在这样的问题)同时也解决了画面残象的问题,玩动作游戏画面更流畅。
XBOX主机于(2001年11月15日)在美国地区领先发售;而亚洲地区的游戏大国日本则是在2002年2月22日发售。随后又相继登陆了北美、欧洲、澳洲;亚洲的韩国、新加坡、以及中国的香港和台湾地区。
XBOX是世界最大的电脑软件公司微软所开发、销售的家用游戏主机。在游戏市场中,Xbox和新力Sony公司的PlayStation 2和任天堂公司所发行的Game Cube形成了三国鼎立局面。内装英特尔公司制造的Pentium III基本中央处理器。也使用内建8GB容量的硬盘与DVD-ROM光驱,内建的以太网路连接埠,支援网络的能力,与个人电脑架构相似。控制器端口形状与USB规格不相同。从硬件性能指标上,Xbox在“三大主机”中是最为强大的。
2003 年,GBAsp发售 GBAsp GBA的增强型,内核与GBA完全相同,所不同的是外观和屏幕。GBAsp采用了折叠式,这样就充分保护脆弱的屏幕,而且GBAsp还加入了背景灯,这样在漆黑的晚上也同样能享受娱乐的快感,此外GBAsp还加入了充电电池,这样就保证了GBAsp的电源充足。
2004年,NDS发售。NDS 的无线网路将提供 10~30 公尺(视环境而定)的通信距离,并可使用内建麦克风,透过网际网路进行语音交谈的功能。主机内建 日 英 德 法 西 意 等六国语言,并可纪录持有者自行输入的身份资讯。关于电力供应方面,NDS 使用可充电锂离子电池,持续使用时间为 4~10 个小时(因软件而异),电池完全充饱需 4 小时,提供休眠模式等相关电源管理功能,以延长持续使用时间
2004年12月20日,PSP在日本本土发售 PSP(英文全称:Playstation Portable)是索尼推出的新一代掌上多媒体娱乐终端设备。使用6厘米直径大小的“UMD”光盘作为游戏以及音像媒介;搭载USB接口与Memory Stick DUO记忆棒插槽,可播放MPEG4视频文件,WMAMP3等格式的音乐文件。并支持无线联机功能和热点连接互联网。被SONY定位为“21世纪的WALKMAN”的PSP_是一款随时随地都可以享受乐趣的携带型游戏机。不只玩游戏,拥有它还可以享受到欣赏影片、听音乐、浏览照片等功能。
主机单价为19800日圆(含税价为20790日圆 折合约1500 RMB),随机配有一个电池和电池适配器。而PSP-1000K套装售价为24800日圆(含税价为26040日圆 折合约1750 RMB),额外配有PSP时尚线控、32MB Memory Stick Duo和PSP专用充电器,在首发的一个月内SCE表示将会有21款PSP游戏上市。
2006年11月11日 PS3: 是PLAYSTATION3的简称,由索尼集团推出的PS系列游戏主机的第三代作品,于2006年11月11日发售,有20GB和60GB硬盘两种版本。
计算机游戏的发展简史
你好!这是我为你找到的
电子游戏历史 ( 作者:网易网友boy.367) 就这两天的讨论,很多问题都涉及到电子游戏历史上的一些东西,遗憾的是,基本上都和史实不符。在这里,我只想把我找到的关于电子游戏的一些资料列举出来,以供参考,并希望大家在充分尊重历史的基础上再展开讨论。 真正的电子游戏专用机产生在70年代初。1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫NolanBushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(ComputerSpace)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。 制作者NolanBushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利)。成立之初Atari的业务重点仍然放在了街机上。事实上,他们获得了成功,世界上第一台被接受的业务用机就是Atari推出的以乒乓球为题材的游戏Pong,据说当年Atari的工程师把这台机器放在加利福尼亚Sunnyvale市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论如何不能开始游戏了,雅达利的人前去检修的时候,惊讶地发现了造成故障的原因——玩家投入的游戏币把这台机器塞满了。无论从何种意义上说,《电脑空间》都意味着电子游戏产业的开始,因为它是第一台专门的游戏机,是第一个让大众接触电子游戏的工具。而之后Pong的成功,标志着电子游戏开始作为一种娱乐手段,被大众认可并接受。 说过了业务用机,我们来注视一下当年的电脑游戏。最早的电脑游戏可以追溯到1972年,那一年一个叫WillCrowther的家伙用当时最流行的DEC的PDP-10主机编写了一段简单的FORTRAN程序。在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。这个程序在后来被认为是最早的电脑游戏程序。1976年,就职于斯坦福人工智能实验室的DonWoods用自己实验室的施乐主机编写了一个类似的程序,并且加入了幻想成分和谜题。他把这个程序叫做ColossalCaves,Woods的程序直接导致了电脑游戏的诞生。他的程序被传播到各处,让所有的计算机高手们都为之惊喜。这个作品同时也启发了其他人的思维,紧接着,各式各样的游戏程序就诞生了。比较出名的有麻省理工学院的Hackers们编写的Zork(这个游戏可真是历史悠久,直到现在还有续集在发售)和斯克特·亚当斯1978年编写的Adventureland。1981年,Toolworks软件公司,后来叫做Mindscape,推出了ColossalCaves的官方零售版本,起名为《最早的冒险》(OriginalAdventure)。这真是一个恰如其分的名称。电脑游戏的时代来临了。 后来用电脑编制电子游戏就开始在程序员之间流行起来。当时的电子游戏大多数还都是编程高手们做出来娱己的绝对的贵族游戏,这是因为当时接触计算机的还只是科技精英,一般的群众是接触不到这种东西的。当然,这些所谓贵族的电子游戏是非常简陋的——简陋到我们现在无法相信。我感觉,一个人想要理解当时的电子游戏,就非得有过人的抽象思维能力不可。在现在的玩家眼里,一个白色的16×16点素的色斑可能代表着马赛克,但是在当时的电子游戏中,他们代表大魔王、勇者、树木或者是其他的任何东西。 当第一台真正的个人电脑Ⅱ推出之后,一切都变了,国内的很多老玩家都还记得当年的情况吧?在少年宫里,面对着闪动着绿色提示符的屏幕的激动? Ⅱ推出于1976年,设计者是史蒂夫·乔布斯(SteveJobs),Ⅱ是许多人的入门计算机,同时也是一台功能强大的真正的个人电脑。Ⅱ和它内置的BASIC程序为电脑界培养了无数的人才。Ⅱ当时的内存只有64K,资源的缺乏使得当年的电脑程序精密严整得可怕。可以说,当年的程序员们才是一些真正懂得狂想乐趣的人,他们能够在一个匣子里完成一个世界。更重要的是,Ⅱ代表了一种自由开发的精神,当年的电脑用户和程序员之间的差别是如此之小,可以说每一个Ⅱ的用户都是一个不错的BASIC程序员。而现在的PC机,因为推广而逐渐向傻瓜化使用发展,变得更象一台家电了。 说起Ⅱ上的游戏,我想最应该说给大家听听的就是Broderbund,这个由三只船构成图标的公司于1980年成立,当时主要制作一些娱乐软件,是Ⅱ上的重要软件制作商之一。1989年,乔丹·麦克纳(JordanMechner)根据阿拉伯民族的古老传说《一千零一夜》在平台上制作了一部动作冒险相结合的电脑游戏,在游戏领域内获得了空前的成功,这个游戏在全球共卖出了200万份,无数的玩家在今天仍然津津有味地回忆它和谈论它。这个游戏就是《波斯王子》。 《波斯王子》绝对可以说是电脑游戏ACT的第一作,它代表了当时电脑技术的最高水平。当年的玩家看到栩栩如生上窜下跳的王子都不禁惊叹不已,故事讲述的是王子为了拯救公主获得爱情而和罪恶的苏丹斗争,在游戏中王子需要跑过各种奇怪诡秘的机关,小心地避过上下活动的柱子和深坑里的尖刺,用一把阿拉伯弯刀杀死各种敌人。看现在很多老玩家的回忆录就知道,当年有无数孩子通过这个游戏爱上了电脑。《波斯王子》也因此成了电脑游戏史上长盛不衰的题材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的制作过程中JordanMechner让他的兄弟身上挂上无数电线做各种动作,以赋予王子一个真实的动作形象(这也许是最早的动作捕捉技术吧),更是倍受欢迎。1999年已经更名为RedOrb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不过已经风光不再了,这是后话,以后再说吧。 这个年代还是无数现在电脑业内的耀眼明星的童年时代,实际上,很多人在当时已经崭露头角,表现出对电脑和电脑游戏的惊人的驾驭能力。这其中最具代表性的应该是Ultima之父——里查德·加利奥特,当时还在上高中的他对纸上RPG和ADD的迷恋达到了痴狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戏——Akalabeth,并受到了热烈的欢迎。另外著名的BillGates当时在湖滨中学的计算机房里鼓捣计算机,和同学们费劲地和机器下国际象棋。BrettW·Sperry在大学学习计算机编程,而JohnCarmack当时还是个毛头小子,不知道在捣什么乱。值得一提的是,现在游戏业的“教父”SidMeler当时正在大学学习,他当时的志向是做一名硬件设计师或者是分类学专家,当然,他成功了,SidMeler在《文明》里表现出的分类能力足以让国内的任何一个分类专家汗颜。 在这十年里,游戏界的明星是前面提到的雅达利公司。现在人们经常说:电子游戏是美国发明出来的,但却到了日本人手里,这个发明的指向就是雅达利公司,在这段日子里雅达利公司不停地创造历史,1976年10月,Atari发行了一个名字叫《夜晚驾驶者》的模拟业务机游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带框体(就是方向盘,油门,刹车等)。玩家需要扮演一个黑夜里驾车在高速公路上狂奔的疯狂车手。这个简陋的家伙是游戏史上第一个3D游戏,它用简单的透视效果(近大远小)来表现汽车的前进和道路景物后退的效果,是3D游戏的始祖。除此之外,它还是历史上第一个主视角的游戏,我觉得大家应该记住这个名字,它是NeedforSpeed、Quake和一切3D游戏的宗师。 必须说明的是,雅达利公司在开发街机市场之后又把目光转向了家用机市场。1977年,雅达利公司推出了Atari2600型游戏主机,这是世界上第一台家用专业游戏机。同年,Bushnell把自己的公司以2800万美元的价格卖给了时代华纳,那之后,任天堂和世嘉迅速崛起,彻底击败了雅达利。游戏界的宗师就这样伏下了它的身体,但是,我们永远不会忘记它曾经带给我们过什么。 游戏的历史,又翻过了一页。 八十年代(1980——1989) 对于有文化的人,玩游戏是高尚的享受。我重视玩游戏,它是我一种宝贵的习惯。 在这一节里,笔者对任天堂和它的FC进行重点的评述,我觉得这并不和我电脑游戏的主题冲突,电子游戏和电脑游戏本来就是一母同胞,这点不用多说,任天堂的FC在游戏界的地位也不用多说,任天堂和它的FC孕育出一种新的文化——游戏文化。如果你没玩过FC,就不能算一个真正的热爱游戏的人。 80年代是一个计算机蓬勃发展的年代,也是游戏蓬勃发展的年代,在这期间,游戏业开始真正从贵族的神坛上走下来,深入到民众之中。在这十年之中,电子游戏改变了全世界人的娱乐观念。 自从雅达利在游戏机领域上取得成功之后,无数电子公司都认准了这块市场,他们纷纷进入电子游戏领域,开始从中分一杯羹,由此,电子游戏市场进入了昏天暗地的群雄时代。 1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分别推出了自己的家用游戏主机,世嘉推出的两台游戏主机名字叫做SG-1000、SG3000。而NINTENDO推出的主机名字是——FamilyComputer。对于这台红白色的家用游戏机说什么似乎都是苍白的,FC当时的售价是14800日元(折合人民币1300元左右),采用6502芯片作为主CPU,还有一块专门处理图像的PPU。FC可以显示52种颜色,同屏可以显示最多13种颜色,内存合计为64KBYTE,矩形波2音,三角波1音,杂音1音。这种现在看来低劣的可笑的配置在当时可以算的上是首屈一指,就是依靠这些配置,任天堂拥有了任何其他家用游戏机都无法比拟的优势。同时任天堂也决定了“以软件为主导”的指导思想。公司不断推出有趣的软件吸引玩家。1983年底,FC售出44万台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(纳姆科)等游戏公司分别加入FC制作者阵线。1984年底FC总销售量达到150万台。 1985年9月13日,任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作——超级马里奥(SuperMario),这个游戏讲述了一个意大利管子工打败魔王拯救世界迎娶公主的故事。我至今记得我当时对这个游戏的痴迷程度,当时感觉就是,这个游戏里好象拥有无数的谜题和机关,当时最希望的就是要找到这个游戏8大关32小关里每一个奖人蘑菇,每一个无敌星星和每一个储蓄罐的位置,但是,一直是残念。话说回来,任天堂凭借这台游戏机确立了自己在游戏界霸主的地位。在1985年的家用机市场上,任天堂的市场占有率为98%。同年,任天堂向海外发售了FC的出口型NES(NINTENDOENTERTAINMENTSYSTEM)。当年的销量就突破了500万台。 1985年的FC几乎代表整个游戏界,而当年任天堂在游戏界的影响力比现在的任何一家发行公司都要大。要知道,当年id的TomHall和JohnCarmack在电脑上作出连续的演示动画的时候首先做的事情就是和任天堂联系。当然,任天堂拒绝了他们的提议,拒绝的理由是不想涉足电脑领域。这对于我们来说,也算是个好事情,否则的话,我们很可能就看不到Quake了。 不过我们这个故事真正的主角出场于1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他们的个人电脑——就是我们现在面对着的东西。在BillGates的未来之路里,大家都应该记得开发时的那一幕——比如为了保密而汗流浃背的感觉。 在最初几年,PC上的软件数目还无法和II抗衡,不过PC有一个最大的优势,那就是它是完全开放的。不过当我试图寻找1980到1989年的PC游戏的时候,却很难找到。在这十年间比较著名的游戏有OriginSystems的《创世纪》(Ultima)系列。1983年,OriginSystems宣布成立,第一个发行的作品是UltimaⅢ,在此后又一直出下去,可以说创世纪系列是电脑史上最出名的RPG游戏,这一系列游戏历史悠久(可以追溯到70年代),而且每次总是站在技术的最前沿,最重要的,游戏中的主角——圣者,大部分时间都是一个有着宽容和博爱人格的人(小部分时间指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,圣者被塑造成了一个为达目的不择手段的小人,为此创世纪Fans提出了强烈抗议)。创世纪系列在世界范围内发行的版本超过十个,具体销量无法统计。创世纪系列有着自己的玩家队伍,他们都是一些资深玩家,很多玩家现在已经超过40岁。 必须说明的是,纸上游戏为RPG提供了一个发展的基础,事实上在很早以前,欧洲和美国的孩子们就热衷于在纸上玩一种冒险游戏。这种冒险游戏就是由TSR(TacticalStudiesRule 战略技术研究规范)公司推出的D D(Dungeons andDragons龙与地下城)系列纸上角色扮演游戏(TRPG)。这类游戏需要几名玩家、一些纸片道具和一个主持人,进行游戏的时候,游戏者掷骰子来决定前进点数,由主持人来讲述故事告诉玩家他遇到了什么。当年的RPG大多数都是纸上RPG的电脑版,也就是说,让电脑代替了主持人的角色。1984年两名作者写了一本叫《龙枪编年史》的小说,起初的目的是为了TSR的ADD(AdvancedDungeonsandDragons高级龙与地下城)提供一个背景,结果推出之后极其轰动,不停再版,而TSR的各种作品也受到了空前的欢迎。直到现在,ADD仍深入人心,比如说Baldur’sGate(柏德之门)用的就是ADD2 edition规则。这些基础都是当年打下来的。 在八十年代,大出风头的还有WillWcenter和他的MAXIS。说起模拟城市的构思,大概要追溯到早几年了,据Will自称,1980年他就在谋划一个城市规划的游戏,这自然就是simcity的雏形,1987年,WillWcenter和他的朋友JeffBraun共同建立了MAXIS。MAXIS成立之后的第一个游戏就是SimCity。在这个游戏里,玩家可以安安静静地建设自己的城市,规划好工业区和商业区。这个游戏推出之后并没有多大反响,后来经过一家资深的电脑杂志报导推广后,才大获成功。 在前面我说过,很多当前游戏界名人的游戏制作生涯都是从这十年间开始的。确实是这样,比如当时的SidMeler从GeneralInstrument的公司辞去了系统分析员的职务,同BillStealey一起创立了Microprose。JohnCarmack当时正在自学计算机技巧。而RobertaWilliams小姐正在准备和丈夫筹建On-LineSystems公司,这个公司就是现在著名的SierraOnline公司的前身,还有一位大家都比较熟悉的家伙,那就是BrettW·Sperry。这位先生是著名游戏制作小组Westwood的创始人。当年BrettW·Sperry是一个不名一文的自由程序员,而Westwood的另一位创始人LouisCastle则是一个学生。他们两个在内华达拉斯维加斯(赌城呢)的一个名为“23’thCenturyComputer”的计算机商店工作。在工作中两个人逐渐兴起了制作游戏的念头,于是......BrettW·Sperry的父亲为他们两个人改造了自家的车库,WestwoodAssociates就在这个车库内成立了。 哦,附带一句,很多人都在猜测Westwood这个名字到底是什么意思。实际上,Westwood是加利福尼亚的一个城市,Westwood的创始人LouisCastle非常喜欢这个城市——虽然他没有去过——所以,这个制作组的名字就定为了Westwood。 当历史的时钟走过1989年的最后24小时的时候,全世界都在期待20世纪最后10年的来临,他们对未来的岁月充满了美好的憧憬。我现在竭力想象,那些IT业的精英们,在1989年的最后一天里都在想些什么,我想知道JohnCarmack、SidMeler 和BrettW·Sperry在那天是如何迎接1990年的到来的,当年的人们已经预料到在未来计算机可以代替人类进行重要的工作,但是我敢担保,他们绝对没有想到计算机的发展速度会如此之快。 九十年代(1990——1999) 要热爱游戏,它会使你的生活变得轻松;它会友爱地帮助你了解复杂的思想、情感和事件;它会教导你尊重别人和自己;它以热爱世界、热爱人类的情感来鼓舞智慧和心灵。 在这一节中,笔者感到困惑的是拿不定主意用什么方法进行叙述,众所周知在这十年——尤其是最后五年里,电脑游戏业的进步足以令世界上任何一种推进器械羞愧。所以说我只好选择想到哪里就写到哪里的方式。 我很高兴从前两节的历史中钻了出来,和大家一起感受身边正在出现的东西,我将更多地使用主观感受的词语,因为我觉得应该和前面两节有所区别。 当我们回顾历史的时候,会发现电脑游戏真正的发展和强大是在从90年开始到现在的时间里。在这一段时间里我们接触了无数的电脑游戏,我们看着很多游戏公司从小到大、从几个人的程序组发展到几百个人的开发公司、在电脑程序业身上,我们用10年时间看到等同于其他行业100年时间内发生的兴衰变化。 在90年代里,游戏业才真正成熟起来,我也可以用评价一个产业,而不是评价某个人的手法来向大家表达我的意思。在这篇文章里,这一节才是真正的主角。我决定用归类的方法来回忆这10年来电脑游戏业的明星们。 硬件类 游戏的发展和电脑硬件的发展是紧密结合在一起的,算得上是相辅相成吧,不过有趣的是,游戏和硬件究竟是谁带动谁,各方争论不一。Intel的总裁说:“我们确信发展带动需求,而不要让需求反过来支配发展。”但很多人说,idSoftware带动着整个电脑行业的发展。 实际上,相对于我们来说,因为经济条件的原因,很多人还是适合于后面一条的,至少我就是。自我接触电脑以来,硬件升级就是我的一个噩梦,而接触了电脑游戏之后,这个噩梦几乎成为每天的必修功课。大家都清楚,电脑游戏是对电脑硬件要求最高的软件之一,而游戏迷们是升级最狂热的一群。著名的摩尔定律在我们的身上有着最完美的体现。在两年前我们用着P75,却在梦想拥有P133,而现在我们拥有PⅡ450,却在垂涎于PⅢ。可以肯定的是,不管时间怎么改变,我们永远都无法拥有一台完美的机器。而同样可以肯定的是,无论如何,我们付出的代价都是值得的。 一、Intel 之所以把Intel放在第一位,很大程度上还是感觉CPU是电脑的心脏,所以比一般硬件格外宠爱之。 最初相对于游戏,CPU的作用并不很大,至少在MMX推出之前是这样,但是当1997年Intel宣布推出增加57条多媒体指令的MMX之后,一切都变了。CPU对游戏的影响加强了,而Intel也凭此巩固了它的市场销售地位。 我隐约记得我第三次升级就是为了Sierra的一个钓鱼游戏,那个小品级的游戏宣称必须MMX功能支持,我当时的感觉就是……愤怒而无可奈何。那些都是旧话了,实际上我们能看出来,Intel一直敏感的注视着市场的动向,商人就该如此,比如PⅢ,就号称加入了什么“互连网加速功能”,能更迅速的浏览更加华丽的网页。虽然PⅢ是否有这种功能我实在是很怀疑,但是我不得不对Intel这种关注潮流的能力表示钦佩。值得一提的是,AMD的K7最近来势迅猛,不知道Intel会有什么对策。另外就是nRIVA的自带GPU的GeForce芯片,这块芯片大概会减轻系统的CPU依赖程度吧……会如何呢? 二、3dfx 我不用说为什么吧,我想大概会有很多人正在准备让我解释为什么不把3dfx放到第一位——幸好我在前面已经说过了。 3dfx公司是美国式的又一个传奇,这个名不见经传的小公司在一年内成为了世界上最有影响力的显示芯片生产公司。这样的成绩不知道会令多少人惊叹不已。 我感觉游戏画面,是近年来电子游戏发展最快的两个部分之一(另一个部分是对硬件的要求)。从1996年到现在,游戏画面的进步简直可以用突飞猛进来形容,众多在两年前无法想象的画面在今天已经成为了平平常常的东西。和画面相比较,游戏的其他部分简直可以称做裹足不前。我们确实应当感谢3dfx公司,现在电脑游戏画面的成就至少有75%是拜他们所赐。 回想1997年,我们还在兴致勃勃地讨论游戏3D化的可能,记得我当时每天面对FXFighter来幻想如果电脑上能出现画面象VR战士一样的游戏该有多好(SEGA的VR战士PC版推出于1995年,但是需要一块奇怪的3D卡支持,而且画面相当差)。然后10月份3dfx公司宣布VOODOO卡上市,刹那间一切都改变了。我们开始可以在电脑上欣赏无缝平滑的地形(MYTH)可以感受极度流畅的画面从我们眼前疯狂而无跳帧地掠过(NFS2SE;WIPEOUT2097)可以面对整齐而毫无马赛克的墙壁,而这一切,全部因为有一块3DFXVOODOO在机箱里。 在我们沉迷于美丽的图像效果的同时,显示芯片仍然以惊人的速度发展,1998年3dfx推出了VOODOO2,同年底,3dfx推出了Banshee,1999年初,VOODOO3就出现在我们的面前。是的,尽管有人喜欢nRIVA,尽管现在很多人都在用TNTUltra,但是我仍然喜欢3dfx,3dfx当得起这个荣耀。 虽然有很多东 下面介绍一些在游戏界赫赫有名的人物,他们创造并推动了这个新兴产业的发展。从某种意义上说,他们还在改变着我们的生活方式和我们的世界。这些人,也是真正的数字化英雄 一、Sid Meler SidMeler的名字曾经多次出现在上文中,实际上这也反映了他在游戏界的地位,很多人尊称他为“教父”,这实在是他的一个很好的写照。 SidMeler是整个电脑游戏界影响最广、成就最大也最睿智的设计大师。就在今年,他刚刚被交互电子娱乐协会选入名人堂,这是电子娱乐领域的最高荣誉。 SidMeler的游戏不一定是最好看的,但肯定是最好玩的,他的作品数量和种类都很繁多,但其中的精品却也同样不少。《文明》、《铁路大亨》、《盖兹堡》、《海盗》、《半人马座α星》等等,这些游戏都经久不衰或者红极一时。当然,文明是梅尔的最大杰作,也是有史以来最有影响力的游戏。这里所说的影响,并非仅仅指影响游戏玩家,而是指对社会的影响。文明是一部能够被主流社会毫不排斥地游戏,它的内涵和表现形式充分体现了梅尔的游戏设计哲学。在美国的很多中学和大学里,老师甚至会把文明作为一项作业留给学生,要求他们必须去玩一玩这个游戏,从中体会到历史的发展和主宰人类文明的力量。 SidMeler的游戏永远把可玩性放在首位。在他看来,游戏的生命就在于交互性所带来的投入感。电脑游戏的画面永远也赶不上电影,音响永远赶不上唱片,如果它要生存下去,就必须抓住交互性这一根本要素。当其他的游戏拼命地以硬件性能去展示绚烂画面的时候,SidMeler却仍在做着一些“看起来过时”的游戏。然而奇怪的是,这些游戏总是惊人地成功,并且连那些对游戏一贯鄙视的人也在赞赏他。当然,这一切都不是偶然的,因为他的确是个大师。 现在,假如有哪个游戏设计师说他从没有受到过SidMeler的影响,那将是非常可笑的,这就好象一个电影导演说他从未看过希区柯克的影片一样。在电脑游戏界,SidMeler就是希区柯克,就是斯皮尔伯格。他那植根于人性的设计思想,将比所有现在或未来的技术更加宝贵,并且永存。 二、John Camark 如果说,在游戏界有一个人能够引导整个业界跟随着他的脚步,按照他指引的方向前进,那么这个人就是John Camark。 作为整个游戏界最知名的程序设计师,Camark的设计技巧是超乎常人的,在业界里,Camark的编程技巧是所有程序员的典范。如果说SidMeler是游戏设计教父的话,Camark就足以担任程序设计之父。如果你对此表示怀疑,那么千万不要流露出来,否则你会被其他的程序员认为神经有问题。 令人吃惊的是,Camark从来没有上过大学,他的编程技巧都是靠自学和钻研得来的。Camark天生具有程序员的天赋,对新技术的理解和掌握速度奇快,对与游戏有关的一切电脑知识都如饥似渴并且造诣颇深。1990年,还是个年轻人的Camark便研究出了用EGA(16色的显示模式)屏幕平滑卷动的方法,这在当时是不可思议的。 同年,idsoftware成立,其后,他们发行了id的第一部游戏——Wolfenstein3d,该游戏获得了空前的成功。现在在一些机器里,或许还能找到这个游戏,它优秀的不依靠任何硬件加速功能的帧速率和严密的迷宫设计无一不体现着Camark的心血和技术。 Camark是一个纯粹的程序设计师,他相信可以用编程完成一切,并痛恨所有的专用接口。同时,他也是一位富翁。他拥有20多辆豪华跑车,身价连城。但是他仍然醉心于他的编程工作,每每工作到深夜。对这样的人,我们只能欣赏并表示羡慕,有的时候你不得不承认,上帝在造人的时候,并不是没有偏向性的。 三、Richard Garriott 里查德·加利奥特是RPG游戏领域最著名的人物,如果你对此不够理解,那么《创世纪》这个游戏可以告诉你这是为什么。《创世纪》是电脑游戏史上最受欢迎也最长久的RPG游戏。到目前为止,它已经出了八代,九代正在制作之中,据说这也将是Origin的最后一个单人游戏,以后他们将放弃这一领域,全力制作网络游戏。实际上《网络创世纪》早已成为新的RPG游戏的样板,它的声誉和影响遍及世界,即使是在一些网络还不发达的国家,《网络创世纪》也是玩家们极力想要参与其中的游戏。 加利奥特开始尝试制作游戏,还是在他上高中的时候。他对RPG游戏达到了痴迷的程度,整天沉湎于研究龙与地下城的手册,然后再把那些东西输入进电脑终端。1979年,他制作了自己的第一个图形RPG游戏,名叫Akalabeth,也就是最早的《创世纪》。没有想到的是,他的游戏竟然受到广泛的欢迎。到了1983年,他和他的哥哥Robert一起成立了OriginSystems公司,开始自己出售UltimaⅢ以及后来的续集。《创世纪》被移植到各种平台的游戏机种和PC上,在世界范围内广泛发行,各种版本超过一打,至于具体的销售数量则很难统计。RPG游戏总是有着最忠实的固定玩家群体,如果以这个标准来衡量,《创世纪》系列甚至可以算作最好的游戏。
做主机游戏解说,要怎么录制画面
魔兽自身带有录像功能,每局结束点击保存录像就能保存,然后在观看录像里可以看见;
像你说的边玩边录应该不是这种,一般做第一视角是视频软件录的,玩着解说着这样比较贴切,属于第一视角;
当然用魔兽录的可以调出来,然后做成视频,不过很多信息都会看不见的,譬如物品栏的装备情况 技能冷却状况 还有就是主机死后复活石会跳到主机的英雄那里 比较麻烦
综述 :一般做视频用的视频软件 对于一些事后检测的是通过魔兽录像进行解说 总结的 。