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三上真司的主机游戏(三上真司所有游戏)

hacker2022-06-08 10:21:26足球教学62
本文目录一览:1、有一款比较老的游戏名叫《绝对征服》是三上真司亲手制作的,它是我玩

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有一款比较老的游戏名叫《绝对征服》是三上真司亲手制作的,它是我玩

首先这个不是三上的作品,这是白金工作室的游戏,神谷英树参与开发了,而且这游戏没有PC版,只有PS3和360版

生化危机的那个游戏叫什么名字?

生化危机(日本地区名称三上真司的主机游戏:バイオハザード、Biohazard,欧美地区名称:Resident Evil),由日本CAPCOM公司推出的电子游戏系列作品,创始人为三上真司。除了电玩游戏外,还衍生出了漫画、小说、好莱坞电影等改编作品。截至2006年2月,系列的电玩作品总销售量已经超过三千万套。2007年为止,该系列共推出了六款正篇游戏作品,而第七和第八款作品正在开发中。

生化危机系列的第一款作品于1996年在Playstation主机上推出。游戏上市后在销售和评价方面表现良好,因此Capcom分别于1998年和1999年推出续作《生化危机2》和《生化危机3:复仇女神》。该系列的外传作品《生化危机:代号维罗妮卡》于2000年在Dreamcast主机上推出,原本是该平台的独占作品,但于2001年Capcom在将游戏内容加强后,重新推出了《生化危机:代号维罗妮卡完全版》,并同时推出Dreamcast和PlayStation 2两个版本。虽然Capcom曾经表示下一部正篇作品会在PlayStation 2上推出,但该系列创始者,制作人三上真司决定让《生化危机》系列成为任天堂GameCube主机的独占作品。因此接下来的三款游戏在发行时仅推出GameCube版本,分别是《生化危机1》的重制版、《生化危机0》(原本预计在Nintendo 64主机上推出),以及《生化危机4》。此外Capcom也将之前在其三上真司的主机游戏他平台推出的系列作品移植到GameCube上。一代的重制版和《生化危机0》在2002年推出。虽然任天堂之间有独占作品协议,但Capcom还是将GameCube上的《生化危机4》移植到了PlayStation 2,并在加入了新要素后于2005年上市销售。另外,Windows移植版《生化危机4》在2007年2月推出,WII独占游戏《生化危机:安布雷拉历代记》也于同年11月发售。2009年3月,《生化危机5》登陆次时代,以首日400万的惊人出货量向玩家证明了《生化危机》系列的成功。

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三上真斯

第1页:三上真司的心路历程(上)

“制作这款游戏的灵感源自著名的意大利恐怖电影《生人勿近》(Zombie: Dawn of the Dead)。我觉得自己始终对这部电影的剧情转折与发展感到若有所失三上真司的主机游戏,当有朝一日投身游戏设计行业时,就觉得游戏的互动性或许可以提供自己重新改写及重新诠释的机会!于是我们有了《BIOHAZARD》的概念雏形。”(三上真司)

“虽然说恐怖的意思是‘看上去很可怕’。但游戏却是‘用身心来感觉的可怕’,用『1』的概念来说,因为其中有只有用游戏而不是用电影才能体验到的东西,所以才有它产生的价值。”(三上真司)

[往事里最狂野的想象力]

“当然,除了《最终幻想Ⅶ》之外,我们也不能忘记那年发售的这款游戏——由卡普空鬼才制作人三上真司所制作的历史名作 ... ”(业界评论摘录)

“我们不能忘记1996年发售的这款游戏—CAPCOM青年游戏策划人三上真司的3D AVG开山作《生化危机1》,这部作品在发售前并没有受到任何期待,CAPCOM社内的销售目标也不过是30万,但最终却成了PS主机首个真正意义上的原创百万大作!很多人把PS的成功全归于SQUARE和《FFVII》,但日本业界著名游戏评论家平林久和却并不这么认为:‘TV游戏主机是否成功我们应该看是否出现了可以作为标志的‘必杀’游戏,就如过去FC的《超级马里奥》那样。

革命的《生化危机1》完全可以视为PS的看板,利用最新3DCG技术来描绘游戏场景、电影化的叙事手法…这些都是过去没有过的创举,标志着PS软件已经完全成熟。然而在SS主机上我们并没有看到任何一款类似《生化危机1》那样的突破性游戏,所以即使没有SQUARE和《FFVII》,未来的胜负也一目了然!’事实上PS和SS销售形势曲线图也为平林久和提供了有力的旁证。”(业界评论摘录)

[独占是对自我价值的检讨还是对完美结局的诉求]

PS2版《维罗尼卡完全版》的推出使当初CAPCOM信誓旦旦的‘《维罗尼卡》将是DC专属游戏’的声明成了一纸空文,三上真司也为此向愤怒的DC用户公开道歉。”(业界新闻摘录)

[真正的第一次走近弱势群体]

就我个人而言,我最想做游戏的主机是GAMECUBEC和GAMEBOY ADVANCE,其他主机我一点兴趣都没有,一个游戏制作人要想作出优秀的作品,就必须要全情投入在一个平台上,我认为PS2,XBOX甚至以后更强的主机,都从未给于我象现在的任天堂的主机这样的亲和力,我曾经因为要把《BIOHAZARD》系列都作在GAMECUBE上,和公司的冈本君和销售部门的很多人员都闹的很不愉快,但是,这是我把一部分人生押在了GAMECUBE上……其实当初将DC的《VERONICA》移植给了PS2,完全是公司的决定……作为公司的员工,必须要尊重公司的决定,我也知道,现在的《DEVIL MAY CRY》也取得了70万的销售成绩,PS2全球的出荷量已经达到2600万左右,但是,我还是要说,这次和任天堂的合作,将是一个漫长和曲折的过程,我要对广大喜爱《BIOHAZARD》系列的FANS说:从GAMECUBE开始,《BIO HAZARD》系列将只能在GAMECUBE上出现,我是绝对不会允许这个系列移植给其他主机的,包括XBOX……因为这是我和宫本茂君的约定,因为这是我为广大支持《BIOHAZARD》的玩家所唯一能做的,今后我的工作重心将不再是PS2……如果大家还喜欢《BIO》系列的话,就买下GAMECUBE吧。”(三上真司)

“这次CAPCOM复制生化危机最大的卖点莫过于画面的大幅度提升,最近业内爆出的一大新闻就指出NGC独占生化危机系列的最大原因就是PS2的显存严重不足,无法制作三上真司心目中的生化……”(业界新闻摘录)

“我通常不参加其他厂商的游戏发布会,但这次我想《生化危机》这个游戏会取得成功,所以这是我的第一次。游戏是乐趣的载体,但最近更多的游戏只把注意力放在加强画面上,一些游戏会碰到一个问题——当游戏开发完成后,设计者们发现原来的主题被抹杀了,也没办法尽快弥补。NGC是一台注重游戏的‘idea’的主机,事实上,现在的游戏必须华丽,但并不能将游戏的乐趣分散,这是我和三上君达成的一个重要的共识。跨平台的开发也是很不错的,但移植或重新制其他平台上的游戏意味着创作者只需要‘复制’。我想,从业界的角度看这很不错,但从开发者的角度看并不是好主意。这次,三上君和CAPCOM表达了他们希望在NGC创造全新的生化危机体验,我们将对他们进行全力支持。” (宫本茂)

“很多人都会对我们将生化危机系列放在NGC上表示吃惊,但我本人有一个很清楚而且很强烈的想法将全部的生化危机放在同一个平台上。从现在开始,游戏不是只受到图象的限制——一个游戏性和图象的平衡所带来的乐趣更重要。我想如果不是这样,游戏业本身很危险。我们将以任天堂的哲学为目标:有趣的游戏!”(三上真司)

“它是非常强大而且容易开发的主机。有一件事我希望大家明白,我们把生化危机放在NGC上,并不需要从任天堂那里得到什么报酬。更重要的是,我们相信NGC是一个至少能有5年生命周期的主机,所以它符合未来的生化危机系列的稳定需求。”(三上真司)

“我觉得游戏的究极姿态可能不是经过不断的精雕细刻之后得到的成品,而应该是在最初的时候。但是现在,变成了重视画面,重视视觉上给人的感觉,而‘玩’这一点却被忽视了。八公分碟片实在不错。重要的地方该说是限制还是有呢,还是没有了像是“必需(把容量)塞满”这样的部分呢。创作人就是这样。一旦有很多容量,说是想把它填满,倒不如说是想把它彻底用完。以现在影音能力到了一个限度的现状来说,再做上去也没有多大意义了。也正是如此,现在可以说是创作人在创意上决一胜负的时候了。”(三上真司)

“对啊。说是以创意决一胜负,也不是很简单的,目前创意已经发展到一个程度了。即使说出“做出一块简单的方块游戏吧”,新的创意也不是说有就有的。虽这么说,以美丽画面来说,现在已经可以制作出“可以使用更多的光源”或是“可以使用更多的贴图”等超先端的主机了。可是,这等同于“创意”吗三上真司的主机游戏?不是这么一回事的吧。那只是一个装饰罢了。但这部分虽然是“单纯的装饰”,性能好的话就要在这些地方花上多余的时间。这样一来,本来要花在“创意”的时间就减少了。这是一种不良的循环。我是以若GC能让这种部分消失的话来出发的。”(宫本茂)

“与其说是选择GC这部主机,到不如说与任天堂,与宫本君游戏理念的相通才是最大的理由。在某种意义上,同为游戏制作者,同为游戏职人的共鸣十分强烈。”(三上真司)

失望苦闷支撑三重心理之下炮轰SONY]

“CAPCOM公司的‘生化危机’制作人三上真司最近在日本的一个电台节目中大肆批评SONY和SQUARE,报道中称他的批评主要可归纳为以下几点:

1、他提到SONY为了使得他们的主机数量增大而故意生产一些比较容易坏的主机,PS2之所以销量这么高很大程度上是因为一些用户被迫购买了两部主机;

2、他还指出不但PS2,现在市场上的PC电脑、随身听和Docomo手机都特别容易坏,他说生产商之所以这么做完全是为了想让消费者在一到两年的时间里就要不得不购买一部新的;

3、他说他自己以前就买了两部PS,因为PS的光头太容易坏了,在他玩PS的‘机器人大战’的时候,每次战斗的时候的读盘时间都长达1分钟以上,于是他不得不买了第二部PS;

4、他表示SQUARE的《王国之心》之所以卖得这么好是因为‘Aura Purchase’效应、大作心理,用户之所以买这款游戏是因为他们的朋友都在玩这款游戏,因此就算他们不喜欢这款游戏也买回来了。他指出《王国之心》不应该能卖到78万套,也不值7800日圆这个价格;

5、最后他又说‘希望SQUARE能原谅我的言论’,因为他之所以对《王国之心》有诸多意见是因为《王国之心》的销量比CAPCOM在NGC上推出的《生化危机》好太多,他感到无法理解(这两款游戏推出的时间相差不远)。他认为NGC版《生化危机》的质量比《王国之心》要好得多——当然《王国之心》也是一款好游戏。 ”(业界新闻摘录)

[高唱力挺GC的战歌超速驶向失去平衡的战场]

这次之所以推出这五款游戏,一方面是为了让游戏业界能健全地成长,一方面也是为了NGC的关系。他表示虽然应该是为了玩游戏而制作,但业界现在却好象感受不到刺激,有种渐渐消失的危机感。让刺激消失不见的,这正是制作人的责任,对于全都是以角色人物或系列续作游戏为主的消费市场,CAPCOM第四开发部一口气推出五款新作品,让玩家能有全新的游戏体验。”(三上真司)

“但我的经营不是局限在数字上的,首先要制作出更大的满足,然后让更多的人去一起拥有它。而考虑到能够实现这一点的最好的对象,能够带来更大的满足,能够提供给更多的人的合作伙伴,任天堂仍然是我们最好的选择。”(三上真司)

[与玩家共同努力创造新世界还是在干涸的泥沼里相濡以沫]

这3部作品都是移植。如果要重新制作的话,『4』就很难如期完成了。我认为大家真正盼望的还是『4』吧。希望大家能再耐心的等待一段时间。”(三上真司)

“也并不是要让玩家买所有的作品。只是希望在电玩店里一直都摆放着生化系列的作品。只要一直有卖的,能够让玩家在想买的时候就可以买到,我们就很高兴了。”(三上真司)

“而GC上,聚集了一群想玩真正游戏的玩家。而我们正是希望给这样的人制作、提供游戏。让制作者与玩家互相满足。所以,如果从长远来说,比如5年以后10年以后,玩家们会说CAPCOM还是一个真正执着于游戏的公司,制作的游戏都是精品,是值得信赖的厂商。这才是皆大欢喜的事情啊。如果跌倒了就说“嗯,就到这里吧(笑)。因为有人说世界上“没有”这种事情,所以我们来试试看。”(三上真司)

“我们这样的制作者,在意的是能够制作出多少让玩家满意的作品,提供这种可能性最高的,就是GC了。这对于我来说,是十分理所当然的事情。并非没有计算过的。”(三上真司)

[谣言中的等待和不安里的酝酿]

“三上真司的NGC生化时代宣告结束?”

“据Yahoo未确定消息称,针对业绩恶化,CAPCOM会社社内人事发生变化,自4月1日起迁本春弘专务担任软件事业最高责任者;原软件开发部门最高责任者冈本吉起专务转任社长特命计划担当专务;原第4开发部部长三上真司由于《生化危机》系列GC独占供给计划令CAPCOM造成事业受阻,解除部长职务。另据报道CAPCOM会社宣布开发中止的18款游戏多数为收益较低的网络对应游戏。 ”

“CAPCOM否认《生化危机》移植其他主机传闻……”

“CAPCOM 大地震?三上真司引咎辞职?取消开发18款游戏?GC《BIOHAZRD》去向成谜……”

“不培养出有才能的新人是不行的……”

[沉默,理想,方向,坚持,反思,希望,苦候,辉煌,徘徊,流失。]

[2003年-----生化危机:OUT BREAK]

是Capcom而不是三上真司,抛弃了从PS时代经历DC,NGC一路走来的生化玩家。但我宁愿一点也不生气,只是请千万别再让无辜的三上大人出来念道歉书了。凭心而论,那些反反复复的往事和骂名有什么理由让他来背。

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  • 元气小坏坏1(2022-06-08 21:39:03)回复取消回复

    么说,以美丽画面来说,现在已经可以制作出“可以使用更多的光源”或是“可以使用更多的贴图”等超先端的主机了。可是,这等同于“创意”吗三上真司的主机游戏?不是这么一回事的吧。那只是一个装饰罢了。但这部分虽然是“单纯的装饰”,性能好的话就要在这