unity项目服务器端源码(unity服务器开发)
本文目录一览:
- 1、unity源代码怎么导入
- 2、unity游戏项目的源码如果是用低版本制作的我用高版本的unity打开会出问题吗?
- 3、unity3d 源码文件在哪个文件夹
- 4、求一份unity中Socket-TCP从服务器接收数据方法的代码
- 5、如何在Unity中写服务端?
- 6、怎么看unity3d的引擎源码
unity源代码怎么导入
将源代码导入Assets目录后,
unity引擎会出现以下报错:
解决办法:
在 unity项目Assets目录中创建smcs.rsp文件,内容为-unsafe,其作用为可编译不安全代码。
unity游戏项目的源码如果是用低版本制作的我用高版本的unity打开会出问题吗?
应该是的unity项目服务器端源码,
像以前可以用rightbody.AddForce,但现在要GetCompentRightBody().AddForce。
不过现在unity在打开一个项目时会编译代码unity项目服务器端源码,如果有低版本的代码它会弹出一个对话框unity项目服务器端源码,这时unity项目服务器端源码你点"I made up.Go Ahead!"unity就会帮你自动改代码了。
unity3d 源码文件在哪个文件夹
查看源码的步骤unity项目服务器端源码:对着源码所在的文件夹右键unity项目服务器端源码,然后选择Show in Explorer。如图
求一份unity中Socket-TCP从服务器接收数据方法的代码
TCP协议通信,接收方接收数据的前后次序与发送方一致,但数据包不一定一致。打个比方,发送方按顺序发送了2个数据包,接收可能仅接收1次就能全部收到,也可能需要收2次才能收到,也可能收3次,每次收到的数据大小不一定和发送方发送的数据包大小一样,但最终收到的总数据是一致的。
从你的程序来看,客户端连续发送2包数据,服务器端有可能一次就全部接到,也可能分2次收到,也可能会收2次以上才能收到。如果在发送“########helloworld”和“######whatisit”之间增加一些延时语句,比如延时1秒,那么可以肯定服务器端只能收到1次,因为在发送第1包数据的时候,服务器端就接收到一次数据,而在发送第2包数据时,服务器已经不再有接收动作了。
就现在的客户端程序来说,如果要在服务器端收到所有数据,可以考虑在服务器端循环接收数据,拼装数据,直到收不到数据为止,然后输出所有接收到的数据。
while(1)
{
int rr;
sock_fd = accept( sock, NULL, NULL);
retval = 0;
while(1)
{
rr = recv( sock_fd, buf1, MAX_BUFLEN, 0 );
if(rr==0) break;
memcpy(buf+retval,buf1,rr);
retval+=rr;
}
printf("buf= %s\n ##retval=%d\n",buf,retval);
write(sock_fd,"get the call\n",sizeof("get the call\n")-1);
}
可以试试看。仅供参考。
如何在Unity中写服务端?
建议从底层开始写,用socket+C#,新手写服务器比较困难,找找别人写的成品框架比较好,最好别用引擎的unet,坑比较多
怎么看unity3d的引擎源码
引擎的源码是不对外开放的,只能看到被封装的类的源码,具体方法——在代码编辑器中点击某个类,然后按F12