关于mc协议csharp源码的信息
本文目录一览:
- 1、《我的世界》这款游戏为什么要用java的语言编写?
- 2、求mc启动器java源码以及bat源码,求详细启动思路,谢谢。 java源码,bat源码,思路
- 3、求单片机控制基于MC145151-2的频率合成器输出的程序
- 4、怎么编写Minecraft PE模组?用什么软件?会java和C语言对这有帮助吗?
- 5、as3.0代码控制mc问题
- 6、MC世界种子的原理是什么?不都是随机的吗?一串数字怎么能描述那么大的数据量?
《我的世界》这款游戏为什么要用java的语言编写?
用javamc协议csharp源码的语言编写mc协议csharp源码,其优点是消耗电脑资源相对较少mc协议csharp源码,适用于资源稀缺的设备mc协议csharp源码,像是空调mc协议csharp源码,洗衣机什么的。但缺点却是开发成本太高。
当初《我的世界》作者花了一周就做出了游戏最初版本,用c语言恐怕得一年甚至永远不可能做出来,这样的话我们就会永远的和这个游戏错过了。而且做出来界面很丑,我没学过c语言的图形界面部分内容,只是不明觉厉,觉得c语言和黑窗口才是绝配。
c语言因为它的语言本身不做任何多余的检查,写出来的程序非常容易出现bug,解决了一个反而会有更多的冒出来,最终导致整个项目的失败,windows的vista版本就是这样。
求mc启动器java源码以及bat源码,求详细启动思路,谢谢。 java源码,bat源码,思路
bat源码:
@echo off
set appdata=F:\我的世界\Minecraft 1.8.3
"C:\Program Files\Java\jre7\bin\javaw.exe" -Xincgc -XX:+UseConcMarkSweepGC -XX:+CMSIncrementalMode -XX:-UseAdaptiveSizePolicy -Xmx512m "-Djava.library.path=F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\versions\1.8.3\1.8.3-natives" -Dfml.ignoreInvalidMinecraftCertificates=true -Dfml.ignorePatchDiscrepancies=true -cp "/F:/我的世界/Minecraft 1.8.3/HMCL-2.2.9.exe;/F:/我的世界/Minecraft 1.8.3/lib/gson-2.2.4.jar;/F:/我的世界/Minecraft 1.8.3/lib/MetroLookAndFeel.jar;/F:/我的世界/Minecraft 1.8.3/lib/HMCLAPI.jar" org.jackhuang.hellominecraft.launcher.Launcher "-cp=F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\oshi-project\oshi-core\1.1\oshi-core-1.1.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\net\java\dev\jna\jna\3.4.0\jna-3.4.0.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\net\java\dev\jna\platform\3.4.0\platform-3.4.0.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\com\ibm\icu\icu4j-core-mojang\51.2\icu4j-core-mojang-51.2.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\net\sf\jopt-simple\jopt-simple\4.6\jopt-simple-4.6.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\com\paulscode\codecjorbis\20101023\codecjorbis-20101023.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\com\paulscode\codecwav\20101023\codecwav-20101023.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\com\paulscode\libraryjavasound\20101123\libraryjavasound-20101123.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\com\paulscode\librarylwjglopenal\20100824\librarylwjglopenal-20100824.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\com\paulscode\soundsystem\20120107\soundsystem-20120107.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\io\netty\netty-all\4.0.23.Final\netty-all-4.0.23.Final.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\com\google\guava\guava\17.0\guava-17.0.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\org\apache\commons\commons-lang3\3.3.2\commons-lang3-3.3.2.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\commons-io\commons-io\2.4\commons-io-2.4.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\commons-codec\commons-codec\1.9\commons-codec-1.9.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\net\java\jinput\jinput\2.0.5\jinput-2.0.5.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\net\java\jutils\jutils\1.0.0\jutils-1.0.0.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\com\google\code\gson\gson\2.2.4\gson-2.2.4.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\com\mojang\authlib\1.5.17\authlib-1.5.17.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\com\mojang\realms\1.7.9\realms-1.7.9.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\org\apache\commons\commons-compress\1.8.1\commons-compress-1.8.1.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\org\apache\httpcomponents\httpclient\4.3.3\httpclient-4.3.3.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\commons-logging\commons-logging\1.1.3\commons-logging-1.1.3.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\org\apache\httpcomponents\httpcore\4.3.2\httpcore-4.3.2.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\org\apache\logging\log4j\log4j-api\2.0-beta9\log4j-api-2.0-beta9.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\org\apache\logging\log4j\log4j-core\2.0-beta9\log4j-core-2.0-beta9.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\org\lwjgl\lwjgl\lwjgl\2.9.4-nightly-20150209\lwjgl-2.9.4-nightly-20150209.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\org\lwjgl\lwjgl\lwjgl_util\2.9.4-nightly-20150209\lwjgl_util-2.9.4-nightly-20150209.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\org\lwjgl\lwjgl\lwjgl-platform\2.9.4-nightly-20150209\lwjgl-platform-2.9.4-nightly-20150209-natives-windows.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\net\java\jinput\jinput-platform\2.0.5\jinput-platform-2.0.5-natives-windows.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\tv\twitch\twitch\6.5\twitch-6.5.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\tv\twitch\twitch-platform\6.5\twitch-platform-6.5-natives-windows-32.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\libraries\tv\twitch\twitch-external-platform\4.5\twitch-external-platform-4.5-natives-windows-32.jar;F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\versions\1.8.3\1.8.3.jar" -mainClass=net.minecraft.client.main.Main --username qq1522493962 --version 1.8.3 --gameDir "F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft" --assetsDir "F:\我的世界\Minecraft 1.8.3\.minecraft\assets" --assetIndex 1.8 --uuid dc5b67a6-ecb5-3a72-2ca628fc11e198f0 --accessToken ${auth_access_token} --userProperties {} --userType Legacy --height 480 --width 854
求单片机控制基于MC145151-2的频率合成器输出的程序
通过百度Hi交流可知:
MC145151-2 是锁相式频率合成器集成芯片mc协议csharp源码,它有 N13~N0 14 个引脚mc协议csharp源码,用于控制输出频率。
其中N13、N11已经接地,N12悬空。
现在要单片按键计数控制管脚,使得输出频率为 5000~5500KHz。
单片机是 STC89C52。
做加、减、清0三个键,N0~N10 接到 P0.0~P0.7、P2.0~P2.3。
按照插图,N11~N0 对输出mc协议csharp源码的控制如下:
011 1000 1000 : 输出 5000 KHz
011 1000 1001 : 输出 5001 KHz
011 1000 1010 : 输出 5002 KHz
…………………………
101 0111 1100 : 输出 5500 KHz
分析可知,最小:0x0388,最大:0x057C。
按照以上要求,设计程序如下。
//============================
#includereg52.h
sbit K_ADD = P3^3; //+
sbit K_SUB = P3^4; //-
sbit K_000 = P3^5; //清零
//----------------------------
void delay_ms(unsigned int n)
{
unsigned char j;
while(n--) for(j = 0; j 230; j++); //230是实验测试所得mc协议csharp源码!
}
void main()
{
unsigned int m;
m = 0x0388;
while(1) {
P2 = (m / 256);
P0 = (m % 256);
if (K_000 == 0) {
delay_ms(10);
if (K_000 == 0) {
m = 0x0388;
while(K_000 == 0);
} }
if (K_ADD == 0) {
delay_ms(10);
if (K_ADD == 0) {
m++;
if (m 0x057C) m = 0x057C;
while(K_ADD == 0);
} }
if (K_SUB == 0) {
delay_ms(10);
if (K_SUB == 0) {
m--;
if (m 0x0388) m = 0x0388;
while(K_SUB == 0);
} } }
}
//============================
怎么编写Minecraft PE模组?用什么软件?会java和C语言对这有帮助吗?
虽然不知道 楼主说的是什么 但是 我也玩MC 而且是个Java的 程序猿...
曾经研究过 MC MOD(不知道你说的是不是MOD) 个人感觉 就是
首先 你要有个SDK.这个貌似网上有 然后根据接口 开发
貌似有API的
如果 你要改游戏本身 那就需要喜闻乐见的反编译了 ~
总的说来Java的反编译 很简单 而且 MC源码也没混淆...
这个就要看具体要改什么了...
有一点可以确定的是 MC 确实要Java语言 (Ps 他就是Java 开发的 壮哉我大内存杀手,,,)
手机的话 Android 是Java 没错了 但是 貌似需要学游戏引擎....
看看 cocos2d-x 吧...不知道是不是用这个开发的...
as3.0代码控制mc问题
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,down);//监听鼠标按下
private function down(e:MouseEvent):void //执行函数
var speed:int=20;//移动速度
var x1:int=e.stageX-npc.x;//npc 是要移动的对象
var y1:int=e.stageY-npc.y;
var c:int=Math.floor(x1*x1+y1*y1);
var r:Number=Math.floor(Math.atan2(y1,x1)/Math.PI*180);//算出角度,这个是让你人物8方向4方向行走的
bu=Math.sqrt(c/speed);//鼠标点击到人物之间一共要走多少步;
speedx=x1/bu;
speedy=y1/bu;
private function up(e:MouseEvent=null):void
{
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,en);
}
当鼠标放开的时候
private function en(e:event):void
{
bu--;
npc.x+=speedx;
npc.y+=speedy;
if(bu==0)
{
removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,en);
}
}
这就任务移动过程了!希望对你有帮助,如果有不明白的地方可以继续问
MC世界种子的原理是什么?不都是随机的吗?一串数字怎么能描述那么大的数据量?
地图种子的原理是mc协议csharp源码:地图生产是实时mc协议csharp源码,随机mc协议csharp源码,可重现的
在相同版本的minecraft里mc协议csharp源码,相同的种子生成的地图是一样的
地图生产的细节:
种子:intseed = hashcode(xxxx);(这也是为什么中文也可以生产地图的原因)
动态生产地图的公式是。
map = fun_map(intseed) = fun_天空(intseed)+ fun_地形(intseed) + fun_方块(intseed) + fun_建筑(intseed) + fun_生物(intseed) + fun_矿物(intseed)
举个栗子:
生成地图函数:f(c)
如果f是一个确定的函数,那么对于同样的c值,f(c)的值一定是确定的。
c就是那个种子,f(c)就是生成的地图。
地图生成使用的随机函数,当然是「伪随机函数」
什么是「伪随机函数」mc协议csharp源码?计算机进行的是确定性运算,不存在真正的随机性,这意味着想要求计算机「独立」(依靠外部输入“例如磁盘存取、键盘鼠标操作等”来获得熵源的随机数发生器不在讨论范围之内。)生成真正的随机数,在理论上不可能。许多编程应用中想要随机效果,使用的都是「伪随机函数」,就是用某种非常复杂的算法,来生成一系列看似毫无关联却又均匀分布的数字(例如 0.9024310185642406, 0.6399798616249142, 0.8728940712975358, ...),称为「伪随机数列」,以此来模拟随机的效果。每次程序调用这个伪随机函数的时候,就从这个数列中取出下一个数字返回给程序。这样做在孤立来看是没问题的,但是问题是如果你把程序关闭,重新启动运行,你得到的还是原来那个数列,每次取随机数取出来的还是跟上次一样的那些数字,例如仍然是「0.9024310185642406, 0.6399798616249142, 0.8728940712975358, ...」。如果你依赖这个数列来生成游戏内容,那么每次游戏所得到的的结果都会一样,这就失去了随机的意义。
为了解决这个问题,我们只能从「伪随机函数」外面给它加入某种「扰动」,让它在每次运行的时候结果不一样,产生不同的「伪随机数列」。「种子」就是最常见的一种扰动方式。相同的「种子」产生相同的数列,不同的种子产生不同的数列。如何保证每次运行的「种子」不相同呢?最简单的办法就是采用「系统时间」作为种子。相同的程序,上次运行和这次运行的时间肯定不一样,这就确保了每次的种子不同。当然,如果你人为去修改系统时间,并且让两次运行时的系统时间严格一致,那么还是会得到相同的运算结果。但是作为游戏来说,一般没必要考虑这些。
Minecraft 里面的地图种子就是这样的原理。地图本质上是「伪随机函数」生成的,跟别的游戏没什么区别,但是我们知道 Minecraft 是个比较 geeky 的游戏,它把种子的控制权交给你,允许你指定种子,那么当你使用相同的种子的时候,游戏中所有本该「随机」的元素都会变成「命中注定」。不仅生成的地形完全相同,连什么地方会刷出什么花草牛羊都一样。如果玩家的玩法操作也完全严格相同的话(这个不太可能),那么整个游戏完全就等于是在放电影,一切都是预定好的。
另外,在minecraft里,地形生成、建筑生成、矿物生成是分开的,如果安装了生成建筑或者矿物mod,并不会干扰特定种子的形成特定的地形。