游戏主机为什么没有显卡(主机游戏为什么不需要显卡)
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为什么我的电脑主机里没有声卡和显卡
声卡和显卡有主板集成和独立的两种,所谓主板集成就是焊在主板上的,性能相对于独立的要差点儿,但是不影响一般使用。声卡一般都是用集成的,除非有些搞专业的,对音效的要求比较高;显卡一般用独立的,因为玩大型游戏的时候会比较流畅。
你看的视频教你怎么安装声卡和显卡,既然需要安装,那肯定是独立的。你电脑上安装声卡和显卡的位置是空的,就说明你电脑用的继承声卡和显卡。你既然也玩游戏,为了可以更好的体验游戏的精彩,可以考虑添一个独立显卡,几百块钱的事儿。
为什么那些游戏机都不用显卡,比如PS3
显卡本质上是一个像处理器一样的核心 在PS3等游戏机上都有 封装到了一起
不以单个卡出现 占地方还浪费钱
游戏机也和电脑一样有CPU和显卡吗,它们有什么不同的没有的东西
有CPU和显卡
ps2
核心处理器128位CPU,系统主频300MHz,总线带宽 3.2GB/ 秒
。板载内存32M,128 位SIMD多媒体指令集 协处理器;
。协处理器1 FPU (浮点运算器)
。协处理器2 VUO (矢量运算器)
。矢量运算单元 10 FMACs+4FD/Vs
。浮点运算能力 6.2 GFLOPs MPEG2 性能
。专用图象处理器
。批量宏解码器
。150M像素/秒 是640(H) X 480(V)/60fps 的8倍
。兼容DVD 电影
CPU 性能
。浮点运算能力比PIII 快3倍
。几何运算能力 66M多边形/秒
。曲面生成速度16M多边形/秒图形处理器
基本显示内容:
。3D 多边形(三角形,四边形,网格)
。2D 角色
。2D/3D 直线
。微粒/点
。照片/电影
视觉效果
。表面/边缘 抗锯齿
。雾化、alpha 着色
。多路纹理贴图函数(过滤,凹凸映射)
纹理贴图
。远景修正
。画面调整/增强
。双线性/三线性过滤
。MIP 映射
。色深 4、8、16或者24位
图形处理器参数
。时钟频率 150M Hz
。板载显存 4M(超高带宽)
。总线带宽 48GB/秒
。显存带宽 2560 位
。像素结构64位(24位RGB,8位alpha通道,32位z缓冲)
。像素填充率 2.4G 像素/秒 着色性能
。75M 多边形/秒(小多边形)
。50M 多边形/秒(48点四边形,24位色,alpha着色,Z缓冲)
。30M 多边形/秒(50点三角形,Z 缓冲,alpha着色)
。25M 多边形/秒(48点四边形,Z缓冲,alpha着色,三线性过滤)
。绘点速率 150M/秒
。角色绘制速率 18.75M/秒(8x8 像素)
声 效
。48通道ADPCM
。 CPU 软件音效(未来支持)
。 CD 音频
。 3D 声效(杜比、AC-3、DTS)
。 44.1KHz/48KHz 数字接口
。IEEE 1394(数字AV),USB
。PC卡(PCMCIA),MODEM,记忆卡
。四个控制端口
CPU这个位的概念:位指的是CPU 通用寄存器(General-Purpose Registers)中可以存放的数据位数。64位处理器也就是说处理器在一个时钟周期里,一次可以运行64bit数据,也可以通行运行32位数据、16位等。64位处理器倒是很早就有,从军用到商用再到家用,在高端的RISC(Reduced Instruction Set Computing精简指令集计算机)很早就有64位处理器了,比如SUN公司的UltraSparc Ⅲ、IBM公司的POWER5、HP公司的Alpha等。PC领域从386开始便进入了32位时代,而直到今天64位处理器还没有大量普及使用,那么为什么价格低廉许多的家用机CPU的“位”数前进如此之快?对于电视游戏机来说,它的CPU不完全等同于电脑的CPU,它不用像PC的CPU这种通用形CPU一样,运行程序员开发的各种“五花八门”的程序,而仅仅运行“量身定做”的专用程序。PS2当然可以浏览网页,可以观看DVD,但是它的硬件构造都是以游戏为目的的,并且加强了对3D游戏的支持力度。
PS2的CPU 名为Emotion Engine(简称EE),它的主要任务是产生Display Lists(一系列显示命令的序列)送给Graphics Synthesizer(PS2的图形加速卡,简称GS),GS负责执行所有的标准视频加速函数,它将EE传来的Display Lists显示出来。最后,Sound Processor(即PS2的声卡)以AC-3和DTS输出3D数字音频信号。在处理器中包括众多的单元,如MPEG 2解码电路、Vector Unit (向量处理单元,它分为两个:VU0 and VU1),还有Floating-point coprocessor (浮点协处理器,FPU)等。其中的VU0和FPU可以看作EE的协处理器, 专用的128位协处理器总线将VU0和FPU与CPU直接相连,而不需要使用共享总线,这就极大的提升了处理速度,此外还有128位的共享总线,将其他的单元彼此相联。
之前不少人说EE的128位只是其内部的传输带宽,此概念与显卡概念中“位”的含义近似,不过后来发现,EE的内部不仅有着128位的传输总线,同时也架设有64位以及16位的总线,为不同的传输任务服务,如GIF(Graphics Interface unit,图形接口单元)便是使用了64位的总线。一开始我查阅的资料中没有指出PS2的128位指的是哪些构造,提到这里都是简单的128bit就带过了,但如果只是带宽的话,便不能称做128位,仅仅是概念而已。不过后来另外一些详细的资料上指出,EE的确是使用了128位的数据总线,缓存及寄存器,采用0.18微米(开始生产时,后来改用90纳米技术)技术集成在一块大规模集成芯片上。EE属于开头提到的RISC CPU,它128位架构使PS2成为了一台货真价实的128位主机。
ps3,psp等游戏机为什么不要求显卡
因为psp,ps3是游戏机,不是电脑。不同品牌、价位的电脑,硬件参数会差很多。
但是游戏机的各种硬件参数都有一定的规格。比如所ps3,市面上所有的ps3无论是cpu还是显卡还是其他零件,都是一样的。同样,所有psp3000除了颜色会有差别之外,其他都一模一样。
正因为这个特性,psp,ps3上的游戏,开发的时候就是为这两款游戏机“量身制作”的,所以不会要求显卡