creator小游戏源码(creator 游戏)
本文目录一览:
- 1、cocos creator怎么写逻辑
- 2、怎么样编译qtcreator源码
- 3、Qt程序源码文件过多时如何用Qt creator将源码划分到不同的包里
- 4、求Qt Creator 界面的源代码
- 5、求FPS Creator 中文教程
- 6、用cocos creator做小游戏截屏,大佬分享一下,谢谢!
cocos creator怎么写逻辑
主要两个js源码:
HelloWorld.js
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cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
label: {
default: null,
type: cc.Label
},
text: 'Hello, World!',
t_prefab:{
default:null,
type:cc.Prefab
},
t_sprite:{//定义一个cc的类型,并定义上常用属性
default:null,
type:cc.SpriteFrame,//类型的定义
// url:cc.Texture2D, //Raw Asset(cc.Texture2D, cc.Font, cc.AudioClip)
visible:true,//属性检查器中是否可见
displayName:'himi',//属性检查器中属性的名字
tooltip:"测试脚本",//属性检查器中停留此属性名称显示的提示文字
readonly:false,//属性检查器中显示(readonly)且不可修改[当前有bug,设定只读也能修改]
serializable:true,//设置false就是临时变量
editorOnly:false//导出项目前剔除此属性
},
t_url:{
default:null,
url:cc.Texture2D
},
t_count_2:200,//基础类型
//可以只定义 get 方法,这样相当于一份 readonly 的属性。[当前有bug,只设定get也能修改]
t_getSet:{
default:12,
get:function(){return this.t_getSet},//get
set:function(value){this.t_getSet =value;}//set
},
t_array:{//定义一个数组
default:[],
type:[cc.Sprite]
}
},
// use this for initialization
onLoad: function () {
//--- 获取组件的几种形式:
//1. 通过属性检查器被赋值的label组件,直接拿到得到实例
//2. 通过属性检查器被赋值的label组件所在的node节点,然后通过getComponent获取
// this.label.string = this.text;
//3. 获取当前this(node)节点上的label组件
// var _label = this.getComponent(cc.Label);
//4. 先获取目标组件所在的节点,然后通过getComponent获取目标组件
var _label = cc.find("Canvas/label").getComponent(cc.Label);
//5.也可以如下形式【注意此种方式,目前有BUG,无法正常使用 (0.7.1) 】
// var _label = cc.find("Canvas/labelcc.Label");
console.log(_label.string);
console.log(this.t_getSet);
//---全局变量的访问
/* 任意脚本中定义如下:【注意不要有var哦】
t_global = {
tw:100,
th:200
};
*/
t_global.th = 2000;
console.log(t_global.th);
//---模块之间的访问
/*任意脚本中定义如下 【注意关键字是module.exports】
module.exports= {
tme_pa1:"100",
tme_pa2:333221
};
*/
//---用 require + 文件名(不含路径) 来获取到其他 模块 的对象
var tModuleData = require("testJs");
tModuleData.tme_pa2 = 991;
console.log(tModuleData.tme_pa2);
//---在当前节点下添加一个组件
var mySprite = new cc.Node().addComponent(cc.Sprite);
mySprite.spriteFrame = this.t_sprite;
mySprite.node.parent = this.node;
mySprite.node.setPosition(300,200);
//---复制节点/或者复制 prefab
//复制节点
var lLabel = cc.instantiate(this.label);
lLabel.node.parent = this.node;
lLabel.node.setPosition(-200,0);
//复制prefab
var tPrefab = cc.instantiate(this.t_prefab);
tPrefab.parent = this.node;
tPrefab.setPosition(-210,100);
//--- 销毁节点(销毁节点并不会立刻发生,而是在当前 帧逻辑更新结束后,统一执行)
if (cc.isValid(this.label.node) ) {
console.log("有效存在,进行摧毁");
this.label.destroy();
}else{
console.log("已摧毁");
}
//--- 事件监听 on 4种形式
//枚举类型注册
var tFun =function (event){
console.log("touchend event:"+event.touch.getLocation().x +"|"+event.touch.getLocation().y);
};
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END,tFun,this);
//事件名注册
// var tFun =function (event){
// console.log("touchend event");
// };
// this.node.on("touchend",tFun);
// this.node.on("touchend",function (event){
// console.log("touchend event");
// });
// this.node.on("touchend",function (event){
// console.log("touchend event");
// },this);
// this.node.on("touchend",function (event){
// console.log("touchend event");
// }.bind(this));
//--- 一次性的事件监听 once
// this.node.once("touchend",function (event){
// console.log("touchend event");
// });
//--- 关闭监听
this.node.off("touchend",tFun,this);
//--- 发射事件(事件手动触发)
this.node.on("tEmitFun",function (event){
console.log("tEmitFun event:"+event.detail.himi+"|"+event.detail.say);
//-- 事件中断,如下函数阻止事件向当前父级进行事件传递
// event.stopPropagation();
});
this.node.emit("tEmitFun",{himi:27,say:"hello,cc!"});
//--- 动作,类似c2dx api 基本无变化
var mTo = cc.moveBy(1,-100, -200);
var mAction = cc.repeatForever(cc.sequence(cc.moveBy(1,-100, -200),mTo.reverse(),cc.delayTime(0.5),cc.callFunc(function(action,data){
console.log("action callback:"+data.himi);
},this,{tx:100,himi:"i'm action callback and bring data"})));
mySprite.node.runAction(mAction);
//暂停动作
mySprite.node.stopAction(mAction);
//--- 计时器 (component)schedule (cc.Node 不包含计时器相关 API)
//参数: call funtion/interval/repeat times/delay time
//不延迟,永久重复
this.schedule(function(){
console.log("schedule log...");
},1);
//不延迟,有重复次数限定
// this.schedule(function(){
// console.log("schedule log...");
// },1,2);
//重复2次,重复间隔为1秒,延迟1秒进行
// this.schedule(function(){
// console.log("schedule log...");
// },1,2,1);
//一次性的计时器
var mySch =function(){ console.log("schedule Once log..."); }
this.scheduleOnce(mySch);
//取消定时器
this.unschedule(mySch);
//--- url raw资源获取
var mSf = new cc.Node().addComponent(cc.Sprite);
mSf.spriteFrame = this.t_sprite;
mSf.spriteFrame.setTexture(this.t_url);
mSf.node.setPosition(400,0);
mSf.node.parent = this.node;
mSf.node.setScale(0.5);
//获得 Raw Asset 的 url
var mUrl = cc.textureCache.addImage(cc.url.raw("himi.png"));
console.log("raw asset url:"+mUrl);
},
// called every frame
update: function (dt) {
// if (cc.isValid(this.label.node) ) {
// console.log("有效存在,进行摧毁");
// }else{
// console.log("已摧毁");
// }
},
});
testJs.js
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t_global = {
tw:100,
th:200
};
module.exports= {
tme_pa1:"100",
tme_pa2:333221
};
怎么样编译qtcreator源码
找不到头文件,既然头文件还在,那就是路径设置了,在工程属性里面找到包含文件路径,将你需要的头文件所在路径添加进去就行
Qt程序源码文件过多时如何用Qt creator将源码划分到不同的包里
在你的工程下建文件夹,然后把你的源码文件分类,在pro里添加文件会自动生成分类的文件夹,注意修改pro文件里的包含路径,否则可能编译的时候找不到
求Qt Creator 界面的源代码
?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?
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widget class="b18e-94d8-a1e6-5bb6 QMainWindow" name="MainWindow"
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求FPS Creator 中文教程
大笨熊FPS教程百度网盘免费资源在线学习
链接:
提取码: kmma
大笨熊FPS教程
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破解版百度云
第一课 第五课 第四课 第三课 第六课 第二十课 第二课 第八课
不卡D3D模块 已转网易云销售链接.txt
课表目录.docx
用cocos creator做小游戏截屏,大佬分享一下,谢谢!
var canvas = cc.game.canvas;
var width = cc.winSize.width;
var height = cc.winSize.height;
canvas.toTempFilePath({
x: 0,
y: 0,
width: width,
height: height,
destWidth: width,
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//.可以保存该截屏图片
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