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creator小游戏源码(creator 游戏)

hacker2022-08-03 18:30:32分类12101
本文目录一览:1、cocoscreator怎么写逻辑2、

本文目录一览:

cocos creator怎么写逻辑

主要两个js源码:

HelloWorld.js

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cc.Class({

extends: cc.Component,

properties: {

label: {

default: null,

type: cc.Label

},

text: 'Hello, World!',

t_prefab:{

default:null,

type:cc.Prefab

},

t_sprite:{//定义一个cc的类型,并定义上常用属性

default:null,

type:cc.SpriteFrame,//类型的定义

// url:cc.Texture2D, //Raw Asset(cc.Texture2D, cc.Font, cc.AudioClip)

visible:true,//属性检查器中是否可见

displayName:'himi',//属性检查器中属性的名字

tooltip:"测试脚本",//属性检查器中停留此属性名称显示的提示文字

readonly:false,//属性检查器中显示(readonly)且不可修改[当前有bug,设定只读也能修改]

serializable:true,//设置false就是临时变量

editorOnly:false//导出项目前剔除此属性

},

t_url:{

default:null,

url:cc.Texture2D

},

t_count_2:200,//基础类型

//可以只定义 get 方法,这样相当于一份 readonly 的属性。[当前有bug,只设定get也能修改]

t_getSet:{

default:12,

get:function(){return this.t_getSet},//get

set:function(value){this.t_getSet =value;}//set

},

t_array:{//定义一个数组

default:[],

type:[cc.Sprite]

}

},

// use this for initialization

onLoad: function () {

//--- 获取组件的几种形式:

//1. 通过属性检查器被赋值的label组件,直接拿到得到实例

//2. 通过属性检查器被赋值的label组件所在的node节点,然后通过getComponent获取

// this.label.string = this.text;

//3. 获取当前this(node)节点上的label组件

// var _label = this.getComponent(cc.Label);

//4. 先获取目标组件所在的节点,然后通过getComponent获取目标组件

var _label = cc.find("Canvas/label").getComponent(cc.Label);

//5.也可以如下形式【注意此种方式,目前有BUG,无法正常使用 (0.7.1) 】

// var _label = cc.find("Canvas/labelcc.Label");

console.log(_label.string);

console.log(this.t_getSet);

//---全局变量的访问

/* 任意脚本中定义如下:【注意不要有var哦】

t_global = {

tw:100,

th:200

};

*/

t_global.th = 2000;

console.log(t_global.th);

//---模块之间的访问

/*任意脚本中定义如下 【注意关键字是module.exports】

module.exports= {

tme_pa1:"100",

tme_pa2:333221

};

*/

//---用 require + 文件名(不含路径) 来获取到其他 模块 的对象

var tModuleData = require("testJs");

tModuleData.tme_pa2 = 991;

console.log(tModuleData.tme_pa2);

//---在当前节点下添加一个组件

var mySprite = new cc.Node().addComponent(cc.Sprite);

mySprite.spriteFrame = this.t_sprite;

mySprite.node.parent = this.node;

mySprite.node.setPosition(300,200);

//---复制节点/或者复制 prefab

//复制节点

var lLabel = cc.instantiate(this.label);

lLabel.node.parent = this.node;

lLabel.node.setPosition(-200,0);

//复制prefab

var tPrefab = cc.instantiate(this.t_prefab);

tPrefab.parent = this.node;

tPrefab.setPosition(-210,100);

//--- 销毁节点(销毁节点并不会立刻发生,而是在当前 帧逻辑更新结束后,统一执行)

if (cc.isValid(this.label.node) ) {

console.log("有效存在,进行摧毁");

this.label.destroy();

}else{

console.log("已摧毁");

}

//--- 事件监听 on 4种形式

//枚举类型注册

var tFun =function (event){

console.log("touchend event:"+event.touch.getLocation().x +"|"+event.touch.getLocation().y);

};

this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END,tFun,this);

//事件名注册

// var tFun =function (event){

// console.log("touchend event");

// };

// this.node.on("touchend",tFun);

// this.node.on("touchend",function (event){

// console.log("touchend event");

// });

// this.node.on("touchend",function (event){

// console.log("touchend event");

// },this);

// this.node.on("touchend",function (event){

// console.log("touchend event");

// }.bind(this));

//--- 一次性的事件监听 once

// this.node.once("touchend",function (event){

// console.log("touchend event");

// });

//--- 关闭监听

this.node.off("touchend",tFun,this);

//--- 发射事件(事件手动触发)

this.node.on("tEmitFun",function (event){

console.log("tEmitFun event:"+event.detail.himi+"|"+event.detail.say);

//-- 事件中断,如下函数阻止事件向当前父级进行事件传递

// event.stopPropagation();

});

this.node.emit("tEmitFun",{himi:27,say:"hello,cc!"});

//--- 动作,类似c2dx api 基本无变化

var mTo = cc.moveBy(1,-100, -200);

var mAction = cc.repeatForever(cc.sequence(cc.moveBy(1,-100, -200),mTo.reverse(),cc.delayTime(0.5),cc.callFunc(function(action,data){

console.log("action callback:"+data.himi);

},this,{tx:100,himi:"i'm action callback and bring data"})));

mySprite.node.runAction(mAction);

//暂停动作

mySprite.node.stopAction(mAction);

//--- 计时器 (component)schedule (cc.Node 不包含计时器相关 API)

//参数: call funtion/interval/repeat times/delay time

//不延迟,永久重复

this.schedule(function(){

console.log("schedule log...");

},1);

//不延迟,有重复次数限定

// this.schedule(function(){

// console.log("schedule log...");

// },1,2);

//重复2次,重复间隔为1秒,延迟1秒进行

// this.schedule(function(){

// console.log("schedule log...");

// },1,2,1);

//一次性的计时器

var mySch =function(){ console.log("schedule Once log..."); }

this.scheduleOnce(mySch);

//取消定时器

this.unschedule(mySch);

//--- url raw资源获取

var mSf = new cc.Node().addComponent(cc.Sprite);

mSf.spriteFrame = this.t_sprite;

mSf.spriteFrame.setTexture(this.t_url);

mSf.node.setPosition(400,0);

mSf.node.parent = this.node;

mSf.node.setScale(0.5);

//获得 Raw Asset 的 url

var mUrl = cc.textureCache.addImage(cc.url.raw("himi.png"));

console.log("raw asset url:"+mUrl);

},

// called every frame

update: function (dt) {

// if (cc.isValid(this.label.node) ) {

// console.log("有效存在,进行摧毁");

// }else{

// console.log("已摧毁");

// }

},

});

testJs.js

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t_global = {

tw:100,

th:200

};

module.exports= {

tme_pa1:"100",

tme_pa2:333221

};

怎么样编译qtcreator源码

找不到头文件,既然头文件还在,那就是路径设置了,在工程属性里面找到包含文件路径,将你需要的头文件所在路径添加进去就行

Qt程序源码文件过多时如何用Qt creator将源码划分到不同的包里

在你的工程下建文件夹,然后把你的源码文件分类,在pro里添加文件会自动生成分类的文件夹,注意修改pro文件里的包含路径,否则可能编译的时候找不到

求Qt Creator 界面的源代码

?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?

ui version="4.0"

classMainWindow/class

widget class="b18e-94d8-a1e6-5bb6 QMainWindow" name="MainWindow"

property name="geometry"

rect

x0/x

y0/y

width516/width

height330/height

/rect

/property

property name="windowTitle"

stringMainWindow/string

/property

widget class="94d8-a1e6-5bb6-55b2 QWidget" name="centralWidget"

widget class="a1e6-5bb6-55b2-4b9f QPushButton" name="pushButton"

property name="geometry"

rect

x90/x

y40/y

width111/width

height51/height

/rect

/property

property name="text"

stringPushButton/string

/property

/widget

widget class="5bb6-55b2-4b9f-4fbd QComboBox" name="comboBox"

property name="geometry"

rect

x90/x

y120/y

width121/width

height31/height

/rect

/property

/widget

widget class="55b2-4b9f-4fbd-2910 QLineEdit" name="lineEdit"

property name="geometry"

rect

x90/x

y180/y

width101/width

height27/height

/rect

/property

/widget

/widget

widget class="4b9f-4fbd-2910-e31c QMenuBar" name="menuBar"

property name="geometry"

rect

x0/x

y0/y

width516/width

height23/height

/rect

/property

/widget

widget class="4fbd-2910-e31c-6d08 QToolBar" name="mainToolBar"

attribute name="toolBarArea"

enumTopToolBarArea/enum

/attribute

attribute name="toolBarBreak"

boolfalse/bool

/attribute

/widget

widget class="2910-e31c-6d08-46d2 QStatusBar" name="statusBar"/

/widget

layoutdefault spacing="6" margin="11"/

resources/

connections/

/ui

求FPS Creator 中文教程

大笨熊FPS教程百度网盘免费资源在线学习  

链接:

提取码: kmma  

大笨熊FPS教程

最终源码

游戏CS起源版本下载

破解版百度云

第一课 第五课 第四课 第三课 第六课 第二十课 第二课 第八课

不卡D3D模块 已转网易云销售链接.txt

课表目录.docx  

用cocos creator做小游戏截屏,大佬分享一下,谢谢!

var canvas = cc.game.canvas;

var width = cc.winSize.width;

var height = cc.winSize.height;

canvas.toTempFilePath({

x: 0,

y: 0,

width: width,

height: height,

destWidth: width,

destHeight: height,

success (res) {

//.可以保存该截屏图片

console.log(res)

wx.shareAppMessage({

imageUrl: res.tempFilePath

})

}

})

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评论列表

  • 辞眸嘟醉(2022-08-03 19:12:06)回复取消回复

    dule.exports= { tme_pa1:"100", tme_pa2:333221 }; */ //---用 require + 文件名(不含路径) 来获取到其

  • 孤央箴词(2022-08-04 00:25:40)回复取消回复

    tPrefab.setPosition(-210,100);//--- 销毁节点(销毁节点并不会立刻发生,而是在当前 帧逻辑更新结束后,统一执行)

  • 俗野绿邪(2022-08-04 05:18:12)回复取消回复

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  • 依疚嘟醉(2022-08-04 05:24:56)回复取消回复

    ault:12, get:function(){return this.t_getSet},//get set:function(value){this.t_getS

  • 南殷奢欲(2022-08-03 20:08:41)回复取消回复

    nd",function (event){ // console.log("touchend event"); // }.bind(this)); //--- 一次性的事件监听 once // this.no