3do游戏主机性能(3d主机配置)
本文目录一览:
- 1、2000年左右一款放光盘的游戏机
- 2、问个关于3DO游戏机的问题
- 3、极品飞车
- 4、弱弱的问一下,3DO是什么主机
- 5、日本电子游戏发展
2000年左右一款放光盘的游戏机
2000早就有小霸王,很多地方都有土星和PS了,
我的PS1就是1999年买的,1500左右,碟子6元/张已经不是天价了
96年左右很多家庭就有SFC磁碟机和世嘉MD了
你说的东西从年代上看最大可能是3DO光碟游戏机,因为性能不如PS和SS,所以很多主打真人影像的游戏,比如就有西部牛仔,另外经典的像D之食卓等
手柄图我发个给你看
问个关于3DO游戏机的问题
我买了一个3DO游戏机,游戏喜欢玩D之食卓,视角打枪好象叫警察故事,真人游戏有一个是野球拳,给模特照相的叫什么名忘了,记的里面的人是日本女人.
极品飞车
·《极品飞车》(1995)
这是EA公司与美国汽车杂志《Road Track》联合制作的。当时EA只不过是想造一个比较爽的赛车游戏,但想不到会发展得如此迅速。
创新:真实世界物理引擎
第 一款《极品飞车》游戏(Road Track),首先在 3DO 游戏主机上推出,之后陆续推出了 PlayStation?、Sega Saturn? 和 PC-CD 版本。这款游戏只有三条跑道,其焦点在于让车手体验坐在热门进口车款内的感觉,而且每辆车的性能都不尽相同。在《极品飞车》之前的许多游戏,让所有的车辆共享简单且单一的物理系统,但《极品飞车》的设计小组透过独特的物理系统赋予每辆车不同的驾驭感受(并大幅提高游戏性)。目前许多最新款式的游戏整合了相当层级的物理引擎仿真真实世界的驾驶体验,而《极品飞车》乃是第一款使用这类引擎让游戏更具挑战性的竞速游戏。《极品飞车》也是第一款具有追逐模式的游戏,允许玩家在追击模式中,在警察巡逻车的追捕之下,测试他们的竞速技巧。
·《极品飞车2》(1997)
游戏操作从过去的DOS/Win3.1兼容过渡到只支持Win9X,标志着DOS平台在业界中的覆灭。这一代为向Windows+DirectX平台过渡起了重要的承接作用。
创新:改装车辆
《极品飞车2》推出时,由于游戏逐渐转移至 PlayStation? 和 Windows 95 平台上,使得 Sega Saturn? 日渐没落。在《极品飞车2》推出之前,赛车迷们只能一面对《极品飞车2》抱持着高度的期待,一面不断重玩着前一代的产品。而这第二款系列作品,并没有令玩家们失望,导入了诸如 Maclaren F1、Ferrari F50 等众多超级跑车。《极品飞车2》PC版也是第一款允许玩家改装车辆的赛车游戏。即使玩家无法从无到有发挥狂野的创意,程序员们仍为具创意的车手带来好用的编辑套件。
·《极品飞车3:热力追击》(1998)
被众多玩家誉为EA最成功一代的极品飞车。除了以往的玩法以外,还把在一代中出现过的警车追击模式加入其中。
创新:改良的热力追缉模式
《极品飞车2》最令人诟病的一点是缺少追击模式。为了让《极品飞车》的爱好者重拾热情,开发小组舍弃了模拟类型的游戏内容,以便打造全新的大型电玩感受。为了重拾「热力追缉」的主题,《极品飞车2》里的警察驾驶着超级跑车,随时准备在各种状况下缉捕车手。在追击模式中,纳入了能够刺破轮胎的尖钉带、让你毫不设防的路障警察、更聪明的人工智能,以及会成群结队追击的警察车队,经过改良的追击模式让玩家从原本的从容不迫变成紧张万分。PC版的游戏还包括了 EA 独创的车辆编辑器,允许富有创意的车手创造更多的车款,并可将自创车款加入游戏中。此外,1998年正好是 3dfx 大行其道的一年,并使3D图形成为市场主流。当然,安装这类显示卡需要花一大笔钱,但却可以让游戏跑起来非常顺畅。现在,所有的新款PC都拥有远远超越 3dfx 的3D处理能力。
·《极品飞车4:孤注一掷》(1999)
这款游戏距离上一款《极品飞车:热力追踪》几乎只有短短半年左右的时间,仍旧继承《极品飞车》系列的优秀血脉,同时也新增了一些新的3D技术和模式!
创新:环境效果或扮演警察
车 手们鲜少会留意前方道路以外的细节,大部分的人们只会留意到那些会对他们造成影响的效果。在《极品飞车4:孤注一掷》中,车辆会闪烁着金属光泽,天空中漂浮着热气球,烟雾和大雨等天气效果能使驾驶条件更加复杂,并让竞速增添几分刺激感。最后,车手可以扮演执法者,抛掷尖钉带及设置路障缉捕车手。
·《极品飞车5:保时捷之旅》(2000)
在游戏模式上《保时捷之旅》基本保持了以前的设定。玩家喜爱的热力追逐模式不复存在,取而代之的是两个全新的单元——开放式公路追逐和工厂驾驶员模式。
创新:颂扬保时捷
在四个《极品飞车5》系列产品中,都可以见到保时捷的身影,因而开发小组打算设计一款以保时捷过去所推出的卓越车款为主题的游戏。除了展现全新的物理模型(受到保时捷认可),车辆的操控性也接近真实,玩家可以体验在都会街景、海滩小镇和秋天景色中奔驰的快感。《保时捷之旅》也加入了损坏系统,只要你的空力系统、悬吊系统或引擎有所损坏,不但会影响你的车况表现,你也感受得到。这仍旧是一款大型电玩式的竞速游戏,但玩家现在必须更小心地避开水泥墙。《保时捷之旅》也提供了保时捷曾推出过的车款完整历史,让玩家们对喜爱的保时捷有更深入的认识。另外,EA Racing 服务器的加入,为《极品飞车》系列注入了新的活力,所有的PC玩家可以和其它车手联机,在在线一较高下。
·《极品飞车6:热力追击2》(2002)
22种令人垂涎的外国顶级跑车。12条赛道加各种镜象变形赛道。炽热的速度、驾驶赛车躲避障碍、用200公里以上的时速躲避警车的追捕。通过60多种比赛事件获得各种比赛奖励。一款集大成之作。
创新:回放摄影视角
《热力追击2》带来了四十九款授权车辆以及十款警车,并且重拾最受欢迎的系列特色-追击模式。在挑战模式中,车手可以变身成为设置路障及调度直升机拦截超速罪犯的警察。在《保时捷之旅》中,玩家必须控管车辆的损坏,而在《热力追击2》里,玩家必须更加小心。另外还有全新的图形引擎能使玩家看到碎裂的挡风玻璃和刮烂的档泥板。
·《极品飞车7:地下狂飙》(2003)
创新:导入甩尾模式
驾 驶常人无法拥有的进口车辆,总会吸引众人的目光。2003年,《极品飞车》开发团队决定将重点放在日益受到欢迎的都会街道竞速上,街道上的常见车款被重新改造成高性能的跑车,拥有加强的马力、调整过的悬吊系统、酷炫的霓虹灯和震耳欲聋的音响系统。这款游戏不但要吸引新车手加入,还要使过去的《极品飞车》迷回锅,因而导入了许多新特色,带来全新挑战和改装乐趣。首先,也是最重要的,就是速度感。开发小组雇用了曾负责「星际大战首部曲」经典飞梭竞速场面的特效动画大师 Habib Zargarpour,协助完成高速奔驰下前方道路和环境移动的效果。游戏的主轴让车手可透过竞速赚取资金,替他们的车辆解开新的改装套件,或是在车库中增添全新的车辆。系列中的其它游戏总会增加新的模式给人耳目一新的感受,而甩尾模式对《极品飞车》玩家而言是个全新的概念。当玩家集中精神想办法让爱车跑 得更快之时,甩尾模式不只考验着他们的技巧,还让他们能够领会动力滑行的美学。一旦熟悉不踩煞车过弯的方式,玩家便可在甩尾模式中,于短距离跑道上考验自己闪避障碍物的能耐。
·《极品飞车8:地下狂飙2》(2004)
比较真实的一版。
创新:宽敞的世界
《极品飞车7:地下狂飙》的玩家们(为数众多)对下一代的《极品飞车》有许多的想法,开发团队将重心放在最主要一点上:玩家们想要更宽广的游戏世界。《地下狂飙2》让玩家们的梦想得以实现-宽广的 Bayview 城市。在这里,高速公路、偏僻小径、道路和五个各有特色的邻近区域等着车手们去征服。在更宽敞的城市中,玩家能有更多的探索空间,并可锻炼他们的竞速技巧。
·《极品飞车9:最高通缉》
目前最新版本,画面效果相当惊人,当然对显卡等PC配置的要求也不低,警车很聪明,对手也会作弊,由于电脑的AI很高,玩起了会比前面的版本要难。
创新:带种的追击
《极品飞车9:最高通缉》是至今为止最具野心的《极品飞车》系列游戏。结合《地下狂飙2》宽敞的世界,《地下狂飙》的性能改装,并使「追击模式」重见天日。当然,《最高通缉》拥有崭新的图形引擎,能够呈现更细致的细节(你应该瞧瞧Xbox 360版本,超酷),而追击模式更是自2002年《热力追击2》以来的重大突破,《最高通缉》的追击模式是2002年版本绝对无法比拟的。想象一下激烈的警匪追 逐场面。警察会设置绵延的路障和利用其它最新科技,全力拦阻高速狂飙的违法者。
·《极品飞车10:卡本峡谷》
《极品飞车Carbon》于2006年十一月上市。《Need for Speed™ Carbon》乃是由设立于加拿大卑诗省温哥华的EA Black Box 负责研发,将带来崭新刺激的街道竞速体验,让玩家在变化莫测的山谷道路上接受严苛的驾驶技术考验。
弱弱的问一下,3DO是什么主机
3DO是于1992年在特里普·霍金斯发起下,松下电器的母公司(Matsushita)、美国电报电话公司(ATT)、时代华纳(Time Warner)、美国环球影业公司(MCA)、EA等共同出资成立的公司。与松下等公司合作制作发行了同名的游戏主机。公司代表游戏有《玩具兵大战》、《魔法门》、《英雄无敌》。
比土星和PS1早将近2年
最早的次世代32位主机
日本电子游戏发展
1977年10月,雅达利发售主机:Atari 2600(雅达利2600,开发代号Stella)主机厂商:雅达利.
售价:$199
首批销量:25万台
全球累计销量:2500万台
游戏累计销量:1.2亿套(900多款)
首发游戏阵容:不明
1975年,雅达利成立3do游戏主机性能了一家Cyan Engineering公司,开始研发家用机游戏机。到3do游戏主机性能了1976年底,雅达利创始人由于资金不足,以2800万美元将公司卖给了华纳通信,条件是让Stella(开发代号)早点上市。到了1977年10月,Atari 2600正式上市,整个过程主机共花掉了1亿美元的研发费用。
1977年初雅达利成立了软件研发部,专门开发主机的相关软件。但,由于管理不善,到1978年末,生产的80万台主机只卖出了55万台。这直接导致雅达利创始人Bushnell离开了雅达利。接任的Ray Kassar为雅达利带来了现代化的管理手段,实施了一系列的市场宣传活动。1979年Atari 2600成为最畅销的圣诞礼物,当年销量超过了100万台。
1982年Atari 2600达到了颠峰,销量800万台,资产从7500万美元增长到22亿美元,占了华纳收入的一半。然后由于缺乏软件质量的管理,充斥市面的劣质游戏让Atari 2600的形象受损。结果1983年,雅达利跌入的低谷.
1983年7月15日 任天堂发售主机:Famicom(FC,红白机) ,主机美版名称:Nintendo Entertainment System(NES) ,主机厂商:Nintendo(任天堂)
售价:14800円
首批销量:前两个月销售50万台
全球累计销量:6291万台(日本1935万台、海外4256万台)
游戏累计销量:5亿套
首发游戏阵容:《大金刚》、《马里奥兄弟》
该主机上诞生的著名游戏系列
《马里奥》系列(1.82亿套)
《赛尔达传说》系列(4300万套)
《勇者斗恶龙》系列(6300万套)
《最终幻想》系列(4000万套)
在1983年,日本游戏市场处于混乱的无序的状态,仅这一年就有十几部主机在日本推出,不过这些游戏机的市场定位都是普通的电子玩具,多数都是直接从美国引进。FC的目标则是成为日本的Atari 2600,从一开始就做好了以软件支撑硬件的准备。
FC上市之后,Sega(世嘉)同期的游戏机SG-1000被彻底压制。不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在可能导致死机的严重Bug。为了挽救任天堂的声誉,山内溥毅然决定回收主机,因此而损失了15亿日元。不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。FC在美国的首发更加成功。1985年10月NES在纽约率先上市,首发游戏共15款。到1985年底,NES在纽约卖出了5万台。随后NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万台,让一度崩溃的美国家用机市场开始复苏
1988年10月29日主机厂商:Sega(世嘉) 发售主机:Mega Drive(MD) 主机美版名称:Genesis
售价:21000円
首批销量:不明
全球累计销量:3075万台(美国2200万台)
游戏累计销量:不明
首发游戏阵容:《兽王记》、《太空哈利2》
该主机上诞生的著名游戏系列《索尼克》系列(3500万套)
MD在日本推出以前,NEC已经联合Hudson推出了PC-E。日本游戏业对于PC-E的关注远远高于MD。对于世嘉而言,美国市场才是真正的战略重心。世嘉于1987年公布了Genesis的发售日。1989年1月9日该主机在纽约和洛衫矶率先上市,建议零售价为$200。1989年9月15日该主机在全美上市,售价为190美元。由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断,世嘉决定开拓较高年龄层的新玩家群体,推出了大批面向成年玩家群体的游戏。
SFC上市后,世嘉与任天堂的竞争进入白热化。1992年,世嘉占领了北美55%的市场份额;1993年,世嘉家用机业务达到了空间绝后的顶峰,占据市场份额高达65%
1990年11月21日 主机厂商:任天堂售主机:Super Famicom(SFC,超级红白机) 主机美版名称:Super Nintendo Entertainment System(SNES)
售价:25000円
首批销量:30万台
全球累计销量:4910万台(日本1717万台,海外3193万台)
游戏累计销量:日本国内共1400款
首发游戏阵容:《超级马里奥世界》、《F-Zero》等
该主机上诞生的著名游戏系列
《超级大金刚》系列
《传说》系列
1987至1988年间,FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。然后,PC-E和MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机的开发。SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗图形协处理器。
SFC最初预定于1989年7月发售,其后数度延期。不过由于任天堂有大批第三方的支持,SFC虽然姗姗来迟,却毅然是日本玩家最关注的主机。在SFC发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单。11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而旷工排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。1991年8月13日,任天堂在美国推出了经过重新设计的SNES。可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础。SNES发售第一年就被MD轻易击败。任天堂势力的削弱业为其后PS轻易占领美国市场提供了契机。
1993年10月发售主机3DO Multiplayer(3DO)主机厂商不明
首批销量:第一年12。5万台
全球累计销量:不明游戏累计销量:不明首发游戏阵容:《Crash n Burn》、《A Bird s Life》
该主机上诞生的著名游戏系列 《极品飞车》系列(3000万套)
从严格意义上说,“3DO”是一个概念,而不是一部主机,3DO的名称来自“Audi-O”、“Vide-O”、“3D-O”。3DO主机并非由3DO公司自己生产,而是授权给松下、三洋、三星等知名电器企业生产。
3DO的第一款型号FZ-1由松下生产,全名为Real 3DO Muitiplayer,虽然该主机的性能毫无疑问地超过了同时期所有的竞争对手,然而其价格却是SNES和MD的4倍。由于3DO的普及率严重不足,第三方厂商的支持力度却非常有限。不过因为霍金斯与EA的关系,EA对该主机给予了强力的支持。为其打造了原创赛车游戏《Need For Speed》(极品飞车)。可惜这些游戏在3DO三出现时,PS和SS已经纷纷降临,3DO早已回天乏术。
1994年11月22日 主机厂商:Sega(世嘉) 发售主机:Sega Saturn(SS,世嘉土星)
售价:44800円首批销量:20万台全球累计销量:926万台游戏累计销量:不明首发游戏阵容:《VR战士》等
该主机上诞生的著名游戏系列 《樱大战》系列 《格兰蒂亚》系列
在游戏主机市场,世嘉总是走在时代的前列。1992年,当3DO研发其32位主机时,世嘉成立了“Giga-Drive”研发项目。由于是双CPU结构,其3D机能达到了《VR战士》对应的Model 1基板的1.5~2倍。世嘉将该主机定名为“土星”-太阳系的第六行星,代表世嘉的第六部主机。
在主机发售前一个月,首批20万台土星几乎已经被全部预订,首发当日15万台主机迅速售罄。购买土星的玩家多数都是冲着《VR战士》二来。1994年底,土星在日本总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PS。1995年5月7日,索尼与世嘉同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。
然而在美国市场,世嘉却没有继承MD的市场优势。美版土星的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS。1995年世嘉与索尼狂打价格战,土星以微弱的优势领先,然后由于土星的造价比PS高,到了1996年之后,世嘉再也无法承受巨大的成本压力,土星在美国和日本全线溃败。
1994年12月3日 主机厂商:Sony Computer Entertainment(SCE,索尼电脑娱乐部) 发售主机:PlayStation(PS)
售价:39800円首批销量:30万台(当月)全球累计销量:1亿台以上游戏累计销量:15亿套以上首发游戏阵容:《山脊赛车》等
该主机上诞生的著名游戏系列 《山脊赛车》系列 《生化危机》系列《寂静林》系列 《合金装备》系列
“PS计划”原本是任天堂与索尼联手打造的,但是很可惜,这两大厂商的蜜月期并未持续多久便以任天堂暗中向菲利浦投怀送抱的“出轨事件”而告终。由于钻了法律的空子,任天堂在这场风波中得以全身而退,空留下了人财两空的索尼,新时代主机大战的隐患就此埋下。
1994年12月3日,伴随着“いちーにーさん、すべでのゲームは ここにいる3do游戏主机性能!(1-2-3,所有游戏在这里集结3do游戏主机性能!)”的经典广告语,PlayStation正式发售。秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连索尼社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。由于PS的品牌号召力使得众多知名软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面,直至两大白金级游戏厂商Square与Enix陆续宣布将携巨作《最终幻想VII》与《勇者斗恶龙VII》投奔PS,它们所引起的雪崩效应无异于提早宣判了32位主机时代战争的完结
1996年6月23日主机厂商:Nintendo(任天堂) 发售主机:Nintendo 64(N64)
售价:25000円首批销量:50万台全球累计销量:3293万台(日本554万台,海外2739万台)游戏累计销量:不明首发游戏阵容:《超级马里奥64》等
该主机上诞生的著名游戏系列 《超级马里奥64》系列(1191万套) 《马里奥赛车64》系列(987万套) 《塞尔达传说 时之笛》(760万套)
N64虽然比SS和PS晚上市了一年半,但是在日本由着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持,N64在日本的首发规模比PS和SS强大得多,首批50万台主机只用了10天时间就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市后同样大获成功。人们对于在游戏机市场上垄断了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受欢迎。
然后由于采用卡带为媒体,让所有第三方大失所望。N64的卡带制造成本高达25美元,而CD-Rom只要10美分,因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元。N64是历史上游戏种类最少的主流游戏机,其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容。N64首发的强劲势头很快被《生化危机》等大作牢牢压制。由始至终,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞台。
1998年11月27日主机厂商:Sega(世嘉)发售主机:Dreamcast(DC)
售价:29800円首批销量:15万台全球累计销量:1045万台(日本225万台,海外820万台)游戏累计销量:不明首发游戏阵容:《VR战士3》等
该主机上诞生的著名游戏系列 《莎木》系列
由于主机设计的缺陷,SS在与PS的竞争中吃了大亏。在开发下一代主机时,当时世嘉的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐腾秀树率领团队叶在同时进行主机设计,1997年7月,世嘉高层决定采用日本组的方案,并定名为Dreamcast,是梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家。
该主机在发售之前,世嘉已经拿到了50万台的订单,然而世嘉的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万台。1999年9月9日,DC在美国上市,获得了巨大的成功,当天就卖出了22.5万台。
截至1999年2月,DC在日本的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万台。其后在《最终幻想VII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC开始呈现颓势。进入2000年,随着PS2的上市,DC在日本和美国全面溃退。2001年3月,世嘉宣布DC停产,并彻底退出主机市场。
2000年3月4日 主机厂商:Sony Computer Entertainment(SCE,索尼电脑娱乐部)发售主机:PlayStation2(PS2)
售价:39800円首批销量:98万台(三日)全球累计销量:9000万台(截至2005年6月)游戏累计销量:无法计算首发游戏阵容:《山脊赛车》等
该主机上诞生的著名游戏系列 《鬼泣》系列 《鬼武者》系列 《真三国无双》系列 《王国之心》系列
2000年初,PS2的网上预约正式开始,然而令人始料未及的是,网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订单。服务器不堪重负,当场瘫痪。狂热的预约活动一直持续到2月底,共有38万份PS2被订了出去。
3月4日,PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止。最后SCEI再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万台,成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机
2001年9月14日 主机厂商:Nintendo(任天堂) 发售主机:Nintendo Gamecube(NGC) 售价:25000円首批销量:30万台全球累计销量:1850万台(截至2005年6月)游戏累计销量:1.5929亿套(截至2005年6月)首发游戏阵容:《路易的鬼屋冒险》
该主机上诞生的著名游戏系列 《Pikmin》系列 生化危机4
1999年3月3日,在索尼公开PS2的第二天,任天堂与松下共同召开记者招待会,宣布了代号为“Dolphin(海豚)”的新一代游戏机的开发,并宣布其性能规格将会在PS2之上。然后NGC的首发游戏阵容太过薄弱,NGC首批出货共有45万台,而首周之内只卖出了30万台,与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。
NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的境地。NGC的美版首发又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量为46.9万台,比Xbox少了将近10万台。游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。在《光环2》发售后,NGC在欧美被Xbox远远抛在了身后。
2001年11月15日 主机厂商:MicroSoft(微软) 发售主机:XBox
售价:$299 首批销量:100万台(当月)全球累计销量:2200万台以上(截至2005年6月)游戏累计销量:不明首发游戏阵容:《光环》、《生或死3》
该主机上诞生的著名游戏系列 《光环》系列
相对于同一起跑线的其他主机而言,Xbox的首发软件阵容无疑是极为成功的。虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox午夜首卖活动,比尔盖茨亲临纽约时代广场,并在零点一分亲自将第一部Xbox递给热心的玩家,并与其一同体验了Xbox的魅力。
不过,相对于Xbox强大的硬件性能而言,299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异。以这样的价位销售,每卖一台Xbox,微软将会亏125美元。事实也确实如此,虽然现在全球销量两千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二把交椅,但这些年来微软在硬件上10亿美元/年的蒸发式挥霍实在有些惊人。“第一代就像一局游戏,如果你玩得好,那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了。’就是这样!”比尔盖茨说。几十亿美元的亏损仅仅是为了“再玩一遍”!世界首富的耐心令所有人胆寒。
2005年11月22日主机厂商:Microsoft(微软)发售主机:XBox 360(X360)
售价:$299.99(普通版)、$399.99(豪华版)首批销量:尚未统计首发游戏阵容:《卡美奥 元素之力》、《哥谭赛车计划》
2006年11月11主机厂商:Sony Computer Entertainment(SCE,索尼电脑娱乐部) 发售主机:PlayStation3(PS3)
该主机上诞生的著名游戏系列FF13 鬼泣4 合金装备4